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尽管《静谧田园》由以营造恐怖氛围著称的《夜廻》系列开发团队打造,但这款新作却是一款田园生活模拟游戏,这种反差本身就足以引发外界的好奇。

在东京举行的“云豹游戏2026新作发布会”上,我有机会提前体验了这款游戏。试玩部分并未包含恐怖元素,而是提供了一个名为“安心生活模式”的选项,让只想体验耕种乐趣的玩家可以规避所有黑暗内容。这不禁让人好奇,擅长叙事的日本一工作室,在专注于描绘田园生活时,会带来怎样的独特体验。

别致的耕种体验

游戏初印象便带有《夜廻》系列标志性的独特美术风格。这种风格以柔和的笔触和真实的细节交织,营造出一种“真实但不写实”的独特质感,例如深夜路灯下的朦胧空气感和地面细腻的纹理。

与《夜廻》系列压抑的色调不同,《静谧田园》的画面明亮而温暖。游戏从彼津村的清晨开始,阳光透过层叠的树荫,丁达尔效应清晰可见。游戏对光影的处理极为细腻,从晨雾中的光线到午后叶片间的斑驳,再到黄昏时分的暖橘色,每一刻的画面都在变化,层次感和温度都远超《夜廻》的世界。

试玩的核心是“种地”。玩家一开始会获得一栋老旧小屋和一片荒废的庭院,需要从零开始平整土地、砍伐树根、清理碎石。这些动作会消耗体力,可通过休息或食用野果恢复。播种、浇水、照料、收获的循环与许多同类游戏类似,没有颠覆性的创新,但融入日本一独特的美术风格后,却别具韵味。清晨的露水、溪流的水波、夕阳下的稻田,都为平凡的日常增添了迷人的魔力。

玩家可以通过村中商店购买种子,从常见蔬菜到稀有花果,种类繁多。除了种植时间,还有季节性作物。试玩仅限于春季,但除了播种,还可以通过村口告示板接受村民的任务,如采集果实或鱼类。玩家可以前往瀑布钓鱼,或在林间采集野果。

彼津村规模不大,玩家很快能熟悉地形。村民们各有特色,有的热情,有的则对陌生人抱有戒心。完成委托可提升好感度并获得赠礼。玩家的物品携带上限可以通过购买大包或使用互通的物品箱来管理。

除了耕种,每周会有商人贩售鸡、牛等家畜,带来鸡蛋和牛奶的收入。货物可通过门口的出货站自动售出。初期玩家会有一只大白狗作为伙伴,可通过吹口哨自动引路回家。

游戏初期,村庄的某些区域(如通往山林深处的小路、横跨溪流的旧桥)需要特定“执照”才能解锁。山林中偶尔能瞥见野生动物,同样需要执照才能狩猎。可惜试玩时间有限,未能体验到狩猎系统。

在“安心生活模式”下,玩家会在晚上11点强制入睡,天黑后无法进行活动。然而,《夜廻》的玩家深知,彼津村真正的神秘与诡异往往隐藏在深夜之中。

尽管试玩版因“安心生活模式”未展现恐怖元素,但任务列表中的“村规”暗示着不为人知的秘密:

  • 夜晚十一点后禁止外出
  • 要为村子尽一份力
  • 别靠近陌生人
  • 别揭露他人秘密
  • 不得擅自出村
  • 别回应山里传来的声音
  • 别寻找遗失的物品
  • 愿望需要相应的代价

总的来说,《静谧田园》的美术风格和模拟生活部分都相当扎实,提供了丰富的可玩内容。即使是“安心生活模式”,也足以让玩家沉浸数十甚至上百小时,从一片荒地经营出属于自己的田园,体验耕种游戏的成就感。

试玩版只是冰山一角,彼津村的“村规”、深夜的未竟故事、以及未开放的地区和自定义系统,都让人对游戏的完整面貌充满期待。

制作人采访

带着这些疑问,我们采访了本作制作人沟上侑女士,她曾担任《夜廻》系列及《MAD RAT DEAD》的总监。

Q1. “安心生活模式”是早期规划还是后期加入的?

A. 最初并未计划加入“安心生活模式”。但在开发后期,我们根据反馈发现,“种田模式”本身已足够丰富,且理解到部分玩家不喜爱恐怖元素。因此,我们加入了该模式,旨在让更多玩家体验耕种乐趣,同时降低恐怖元素的表现。

Q2. “安心生活模式”的设计初衷?玩家是否可全程使用?能否切换模式?是否会错过重要内容?

A. 玩家无法在游戏过程中随时切换模式。建立存档时,需在“安心生活模式”和“静谧田园模式”中选择其一。尽管“安心生活模式”包含部分剧情元素,但它主要侧重于“种田模拟”玩法,没有明确的结局或专属剧情。选择“静谧田园模式”虽有结局,但游戏仍可继续游玩。

Q3. 选择“安心生活模式”是否会避免违反村规或BE?

A. 游戏不设BE结局。在“安心生活模式”下,玩家不会触发违规判定,危险事件基本被屏蔽。该模式适合害怕恐怖元素、只想安心体验生活模拟的玩家。本作恐怖事件的触发条件是“做了多余的、没必要的事”,遵循村规即可安稳度日。

Q4. 《静谧田园》为何选择新IP而非延续《夜廻》?与《夜廻》世界观是否关联?

A. 本作是完全基于“生活模拟类型”设计的独立作品,与《夜廻》无世界观关联。我们希望运用《夜廻》系列的经验来创作新企划。开发团队成员有重叠,可能存在共通元素。

Q5. 《静谧田园》的创作灵感?如何平衡农场模拟与恐怖探索?主打慢活还是恐怖?

A. “生活模拟”+“恐怖”品类的组合是核心主题。将故事设定在保留古老习俗的乡村,使两者融合自然。村庄设定适配两种类型。游戏比例为八成“生活模拟”、两成“恐怖”,以生活模拟为核心,恐怖元素作为日常一环。两者结合构成了彼津村的生活状态。

Q6. 开发团队规模?

A. 《静谧田园》是“《夜廻》风”的生活模拟游戏。开发人数约为《夜廻》的两倍,但相较于当前开发环境,仍属小型团队。

Q7. 有趣或印象深刻的玩家反馈?

A. 初期PV放出时,玩家纷纷吐槽“根本就是恐怖题材”、“不就是《夜廻》吗”,对此我们感到非常开心。这是我们预料之中的宣传策略,旨在利用玩家的信任。本作实打实是一款生活模拟游戏。

Q8. 恐怖现象是否会造成损失?玩家会死亡或迎来坏结局吗?

A. 玩家的金钱、财产、家具、家畜等宝贵内容不会因恐怖事件受损。好感度等积累进度也不会丢失。本作没有坏结局,玩家不会因恐怖设定遭受重大损失。

Q9. 是否沿用《夜廻》的“初见杀”?

A. 本作恐怖演出设计与《夜廻》一脉相承,但“一击即死”机制不适配生活模拟玩法。游戏没有生命值,只有体力值,即使碰到敌人也不会直接游戏结束。体力值可通过机制提升。

Q10. 玩家与村民的关系自由度?如何平衡玩家期待与恐怖氛围?

A. 玩家可与居民互动,提升好感度,触发剧情。作为外来者,主角初期不易被接纳。随着对村庄了解加深,村民会逐渐敞开心扉。深入接触后,会发现村民的秘密和阴暗面。鼓励玩家与村民交流。

Q11. 傍晚与夜晚的切换机制有何调整?

A. 继承了《夜廻》系列手绘风格的“温度感”,并以写实细节刻画卡通化风格。力求还原贴近现实世界的体验。首次还原了白昼场景和四季更迭。白天光线和光影效果经过大量打磨和优化。

Q12. 游戏场景规模?后期耕种是否有批量或自动操作?

A. 地图包含庭院、彼津村、山地、瀑布等区域,加载无缝。后期将解锁洒水器等自动化道具和高效获取道具的技能。收纳箱之间可联动,方便玩家管理物品。

Q13. 主角外观自定义,角色设定?

A. 主角有相应设定,但同时也作为玩家的化身,投入了大量精力进行自定义功能完善,以增强玩家的情感寄托。

Q14. 官网部分角色信息被涂红,有何区别?如何获取信息?

A. 随着游戏剧情推进,信息会自然揭晓。隐瞒或公开并不一定代表可疑与否,需玩家亲自体验。

Q15. 主线故事中强制恐怖探索有多少?是否有隐藏剧情或里世界?

A. 主线剧情与村规紧密关联,推进过程中有深夜探索环节。隐藏要素设计较多,不限于通关后解锁。游戏通关后仍可继续游玩,有大量支线剧情等内容。

Q16. 主线故事是否有多重结局?

A. 存在分歧点,但具体时间点暂不透露。

Q17. 原声带出现战斗曲目,是否能进入战斗场景?

A. 确实会有。作为《夜廻》系列制作人,准备了充实的游戏内容。歌曲具体播放场景敬请期待。

Q18. 对中国玩家的寄语。

A. 本作并非恐怖游戏,而是生活模拟游戏。团队在生活模拟部分投入大量精力打磨,并针对易让玩家感到着急或厌烦的地方进行了反复改良。同时,也想对期待恐怖元素的玩家说,《静谧田园》虽然与《夜廻》有联系,但主打生活模拟,人物出彩,剧情与游戏性是“生活模拟”与“恐怖”结合的产物,是一款相当特别的游戏。若能亲手尝试,将是莫大的荣幸。

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