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对于众多二次元游戏爱好者而言,《碧蓝幻想 Relink》的问世堪称游戏界的一项小成就。这款源自Cygames人气IP的作品,在经历了一系列开发挑战后,最终得以与玩家见面。发售之后,《Relink》凭借其稳健的品质,销量已突破两百万份,并在Steam平台上获得了89%的好评率。

对于Cygames首次涉足主机游戏开发而言,这样的成绩无疑是令人瞩目的。

当然,《Relink》并非完美无瑕。游戏后期内容略显单调,仅有的三次更新也让部分玩家感到意犹未尽。笔者回想起发售初期曾沉浸其中,但当刷齐巴哈姆特武器并配好因子Build后,随之而来的“空虚感”愈发强烈,总觉得缺少了些什么,却又难以言明。

如今,这份“缺失感”似乎找到了答案。《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》(以下简称《无尽黄昏》)定于2026年7月9日正式上市,支持PC、PS5、PS4及NS2平台。在Cygames的邀请下,笔者得以提前体验该作的全部内容。它究竟是锦上添花的补充,还是一次根本性的飞跃?毋庸置疑的是,它的到来确实让《Relink》的可玩性得到了提升。

从“后续篇章”到“全新起点”

需要明确的是,《无尽黄昏》并非续作。官方将其定位为一款“升级扩展包”,但更准确的描述应是一个体量巨大的DLC。本作的故事紧随本体真结局之后,玩家需在击败“原型巴哈姆特”这一强敌后,方可解锁全新的“CHAOS”难度任务,正式进入《无尽黄昏》的篇章。

尽管这一门槛看似不低,但若撇开刷因子所需的时间,快速通关本体并不需要过长的周期。此外,《无尽黄昏》引入了新的机制,简化了角色的初期培养过程,并略微降低了整体难度,使得新玩家也能较快达到解锁条件。

《Relink》的主线故事遵循了经典的JRPG冒险叙事模式。对于熟悉JRPG的玩家而言,其剧情走向可能显得有些套路化。然而,Cygames一贯擅长于把控剧情节奏与营造华丽的演出效果,即便故事本身并无太多惊人之笔,观感却相当引人入胜。

《无尽黄昏》的主线剧情同样并不复杂。为避免剧透,此处不详述具体内容,但此次开发团队为整个空域引入了一个全新的威胁——“黄昏之兽”。作为空岛新晋的强大敌人,尽管其形象设计可能存在“换色怪”的嫌疑,但在实际战斗中,它们并非仅仅是数值的提升,而是实实在在地为玩家带来了新的挑战。

例如,在《无尽黄昏》的第一个任务中,以巨爪岩鳄为原型的黄昏之兽便展现了其独特的“EX Burst”技能,即便是有经验的老玩家也可能措手不及,更遑论像笔者这样回归的玩家。

这种“似曾相识却又充满新意”的体验,构成了《无尽黄昏》前期最核心的基调。随着故事的推进,一些敌人甚至被强化到了原有强度的数倍乃至十数倍。

主线内容主要包含各种BOSS战和副本挑战。然而,得益于新机制的加入,即便是熟悉的老关卡,也为玩家带来了不同程度的新鲜感。此外,游戏终局新增的几个BOSS,虽然在设计理念上源自手游版,但经过重新设计的招式,使其兼具挑战性与策略研究的乐趣。例如,“世界”BOSS会释放带有不同效果的塔罗牌,这对玩家的战场临场应变能力提出了严峻考验。

在之前的B站“游先看”试玩活动中,开发团队已展示过该BOSS的攻略思路。然而,当笔者亲身尝试时,仍感一丝恍惚——这不正是MMORPG中常见的十人副本套路吗?Cygames在此方面的学习和借鉴,可以说相当到位。

难度之上,更有挑战

然而,《无尽黄昏》新加入的Chaos难度,无形中也设下了一道门槛。其难度设计类似于同类共斗狩猎游戏的大型资料片,若玩家仍穿着刚制作的上级套装贸然闯入,很可能会遭遇惨败。

官方在关卡选择界面建议的战力值为21000以上,这本身就要求玩家的队伍具备一定的养成深度,因子和巴哈姆特武器也需经过适当的打磨。笔者认为增加难度并非问题所在,关键在于游戏应在提供压力的同时,兼顾乐趣、挫折感与成长性。

《无尽黄昏》在把握这种“高难度”的魅力方面,做得相当出色。

首先,最直观的感受是,《无尽黄昏》的Boss战画面混乱程度相比本体又有所提升:队友的技能特效、Boss的范围攻击、召唤石动画以及各种眼花缭乱的光效频繁同时出现在屏幕上,寻找自身角色有时都需要花费半秒。这个问题在《Relink》本体中就已存在,在更高强度的《无尽黄昏》中自然被进一步放大。

然而,令人玩味的是,Cygames似乎并未打算优化这种“画面即将爆炸”的混乱感,而是将其转化为一种全新的战斗体验。表面上的混乱,实则暗藏规律。

此次的“黄昏之兽”不仅血量和攻击力有所提升,它们还加入了玩家未曾见过的全新招式,彻底打乱了以往依赖Build固定的战斗节奏。过去那种“插满因子闭眼打”的流程已不复存在,玩家必须像初次接触《Relink》时那样,重新观察敌人的行动模式,掌握角色的特性,甚至还要合理运用此次新增的“召唤”功能。

在那些令人眼花缭乱的演出背后,笔者发现了Cygames已然掌握了《无尽黄昏》最核心的玩法乐趣所在——通过刷取因子来碾压敌人固然爽快,但用亲手培养的角色打出华丽的Link技,最终击败强大的敌人,其成就感更为深厚。细想之下,从刷因子到强化巴哈姆特武器,再到调整专精技能,所有养成环节的最终目的,不过是为了那一场与巨大敌人的正面较量。

“变强是为了挑战更强的对手”,这才是“难度”存在的真正意义。《无尽黄昏》中的Chaos难度并非旨在将玩家拒之门外,它更像一面镜子,映照出玩家对角色机制的理解深度、对因子搭配的思考细致程度,以及对Boss动作的预判精准度。当玩家在一次次团灭之后,凭借精准的召唤石释放时机和恰到好处的专精技能组合,最终将曾经一招秒杀自己的Boss踩在脚下时——那种成就感,或许正是“骑空士”们愿意在这片天空下投入数百小时的全部理由。

出乎意料的是,在攻克Chaos难度之后,笔者赫然发现游戏后续竟然还有更高难度的挑战。显然,Cygames此次是决心将《无尽黄昏》的潜力挖掘至极限。

全新的养成模式“极沌空处”

“极沌空处”是制作人在试玩活动中重点介绍的新内容。简而言之,这是一个奖励丰厚的Roguelike模式。它不再是简单的“接任务→打Boss→回城”的循环,而是由三大关卡组成。玩家需要闯过多个小关卡才能进入下一大关,最终击败关底Boss才能获得完整奖励。

除了常规的战斗关卡,玩家还会遇到需要策略思考的解谜关卡、考验观察力的找不同关卡、遭遇稀有魔物的特殊关卡,甚至还有遍地宝箱的福利关卡。每通过一个小关卡,玩家都可以从随机出现的增益效果中三选一。随着关卡的深入,增益的叠加效应会愈发明显。这种“每轮都在组建一套不同Build”的过程,实际上极具趣味性。

此外,“极沌空处”还拥有独立的永久强化机制。挑战过程中获得的各类点数,可以提供该模式中永久生效的强化效果,以及提升增益数值。因此,即使某轮的随机运气不佳,积累的点数也能为下一次挑战奠定基础。

然而,“极沌空处”最重要的定位,实则隐藏在其奖励列表中。该模式不仅提供了新的玩法乐趣,更与《无尽黄昏》的终局养成循环深度绑定。具体细节,还请玩家自行探索。

成长与战斗系统的进一步强化

对于以角色驱动为核心的游戏而言,新角色的加入往往比新剧情更能吸引玩家的注意力。本作新增了六名可操作角色:玛琪拉菲菈、伽兰查、贝阿朵丽丝、尤斯提斯、芙劳和菲迪埃尔,使总角色数达到了29人。

其中,玛琪拉菲菈与伽兰查原本是本体剧情中的敌方角色,因其高人气而被优先实装。特别是玛琪拉菲菈——这位由早见沙织配音的“刃重众”首领,其战斗风格以操控飞剑进行远距离攻击为主,可手动控制连招终结技的释放方向,命中后附带自动追踪效果,最大特色在于可召唤魔剑展开结界,兼具实用性与优雅感。

贝阿朵丽丝和尤斯提斯则来自“组织”阵营。贝阿朵丽丝使用单手剑进行战斗,核心机制是通过轻重攻击连携积攒“恩布拉斯克槽”,攒满后可强化攻速与连击性能。她还有一个独特的“时钟”系统——长按重攻击时指针转动,松开时停在红、黄、绿三个刻度之一,分别对应攻击、防御、回复的强化。初次上手时,笔者感到有些手忙脚乱,但熟悉之后,发现贝阿朵丽丝的策略性相比其他角色具有更多乐趣。

至于DLC剧情中才会登场的芙劳与菲迪埃尔,作为六龙之一的黑龙,菲迪埃尔无论是在剧情还是战斗中都有着亮眼的表现。这位在页游中就颇具人气的角色,在正式发售后想必会人气爆棚。

新角色的新鲜感固然重要,但更令笔者关注的是,那些早已满级的老角色们,如今终于有了继续成长的空间——专精系统正是为此而生。

“专精”系统允许已达100级的角色继续成长。简而言之,每位角色拥有三种不同倾向的专精技能,虽然是Passive能力,但其中一些能够让角色产生质的飞跃。解锁专精技能需要先解锁该技能的副能力——副能力共有四种,激活其中三个即可。听起来简单,但实际消耗的MSP数量相当可观。

该系统的趣味之处在于,它并非单纯地堆叠数值,而是为角色的能力拓展了新的空间。毕竟,单纯增加数值只会让角色变得更“高效”,而不会变得更“有趣”。再配合本作新增的因子,角色的培养无疑将占据玩家大量时间。不过,由于时间有限,笔者未能深入研究新的Build,具体内容还需等待正式发售后进一步揭晓。

召唤系统的精髓

在谈论完角色与专精之后,我们再来看看《无尽黄昏》中另一个同样紧扣“成长”与“战斗”两大关键词的重要系统——召唤。

专精与召唤在养成逻辑上遵循着两条不同的路径:专精依赖MSP的投入,是一种需要投入大量时间和资源才能逐步点满的长期投资;而召唤则更侧重于战斗中的临场决策与装备搭配的取舍。然而,两者在终局体验中却形成了一种有趣的互补关系——前者是“把角色练好”,后者是“把角色用好”,共同支撑起了《无尽黄昏》角色培养的深度。

召唤系统本身相当简单——与何种敌人战斗,就有机会获得相应的召唤石。每名角色最多可装备四颗召唤石,而召唤石本身构成了一套完整的装备体系:同一星晶兽可拥有数值不同的多颗召唤石,每颗还附带随机的被动能力。装备后,玩家不仅能获得属性加成,还能获得在战场上召唤该星晶兽的资格。玩家需要考虑的不仅是召唤谁更强、更帅,还要权衡被动属性与因子配置是否契合。

战斗中的召唤机制需要消耗召唤能量,能量主要通过Link攻击与奥义连击累积。充能速度不算快,一场战斗打到一半甚至更久才能蓄满一次。这意味着召唤兽虽然强大且华丽,但并非可以频繁使用的常态化手段,更像是关键时刻改变节奏或打出爆发的王牌。此外,当队伍累积的Link值达到条件后,露莉亚会在奥义连击时触发极具观赏性的“高阶召唤”。

不过,召唤系统也并非没有让笔者感到微妙之处。最大的变数出现在多人联机时——召唤槽是全队共享的。这意味着在野队环境中,如果所有人都等待一个合适的时机释放召唤,最终很可能演变成谁先抢到按钮谁先使用,难以形成战术配合。反倒是与熟悉的朋友组队时,该系统才显得更为有趣:大家可以提前商量好这一波由谁来召唤、召唤哪只、是用于输出还是保命。

好在制作组也准备了补救措施——每当一名玩家释放召唤后,后续队友的召唤费用会相应递减。也就是说,配合越默契的队伍,整体召唤效率就越高,这本质上是在鼓励沟通与协作,而非各自为战。

抛开多人联机方面的些许纠结不谈,召唤系统的加入确实为《无尽黄昏》的终局战斗增添了不少变数。过去,一旦因子搭配和角色选择完毕,战斗就基本定型了;而现在,多了一套召唤石需要玩家琢磨——何时释放、释放哪只、配合何种时机,这些选择让每一场战斗都显得与众不同。尽管它尚未达到颠覆性的革新程度,但作为一次“在不改变本体核心框架的前提下进行加法”的尝试,召唤系统的设计相当有趣。再加上前文提到的专精系统,《无尽黄幻》至少在“让角色更强、玩法更多”这件事上,给出了足够有分量的答案。

结语

笔者认为,《无尽黄幻》呈现出一种微妙的平衡——它既是本体的延续,又在多个维度上实现了突破。新增的六名角色各有特色,三套新系统从不同方向拓展了战斗的深度与广度,而NS2的掌机模式与跨平台联机功能,则为玩家提供了随时随地畅玩的新体验。

对于热爱《Relink》的“骑空士”而言,这无疑是一份诚意满满的回馈;而对于尚未接触过该系列的玩家,《无尽黄幻》提供了一个更为完整、更为丰富的入口——前提是你愿意投入十几个小时打通本体主线。它或许不是一款颠覆性的作品,但作为一部“大型DLC”或“加强版”,《无尽黄幻》的完成度足够高,诚意也相当充足。在“二次元共斗”这一赛道上,它依然是竞争力最强的一款。

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