在《幻想大陆战记》系列迎来二十余年后,其续作《幻想大陆战记:深渊》以焕然一新的面貌登场。本作在美术风格、叙事结构以及游戏系统上均进行了大幅调整,包括引入全新的美术风格、设定六条独立的故事线,并创新性地加入了“支援系统”,甚至改变了系列以往追求“统一大陆”的核心目标。这些变革引发了玩家对IP革新方向的探讨。
在近期举办的“核聚变2026·深圳站”活动中,Happinet的制作人斋藤胜接受了机核的专访,深入阐述了《幻想大陆战记:深渊》从立项到最终呈现过程中,在设计理念、风格转变以及系统创新等方面的考量。
关于立项契机与IP意义
《幻想大陆战记》系列作为Happinet的原创IP,首部作品于2000年发行。时隔二十年推出的《幻想大陆战记:露纳希亚传说》标志着该系列在现代的重生。斋藤胜表示,开发续作《幻想大陆战记:深渊》是一次宝贵的机会,旨在为系列爱好者带来新鲜体验,同时向策略模拟游戏爱好者展示系列的独特魅力。
关于风格转变与开发团队
《幻想大陆战记:深渊》在开发团队、发行策略及美术风格上与前作《露纳希亚战记》存在显著差异。斋藤胜解释说,开发团队的调整是塑造新风格的必然环节。团队参考了前作的玩家反馈,重塑了开发体制。同时,部分早期开发成员的离队也是原因之一。美术风格的大幅调整,主要是为了更好地契合《深渊》所讲述的六国联合对抗邪恶帝国的故事背景,这种“惩恶扬善”的主题促使团队最终选择了当前的美术风格。
关于创新点与角色设计
《深渊》的创新体现在多个方面,包括战斗地图与背景设计,以及系列首次引入的“支援系统”,允许领袖与魔物协同作战。这种战斗地图的设计在传统战争模拟SLG中较为少见。“支援系统”能够让玩家充分利用魔物的特性,并鼓励玩家探索个性化的战术策略。在角色设计上,《幻想大陆战记》系列始终围绕奇幻世界观,并融入了多元文化元素,既有西方风格也有东方风格。在《深渊》中,还将出现具有中国风特色的角色。
关于玩家反馈的采纳
开发团队重点参考了玩家关于“各故事线差异化不足”的反馈。这个问题在《露纳希亚传说》以及2000年的《幻想大陆战记 Grand Edition》中都存在,即尽管有多个故事线,但事件触发、最终决战及BOSS都基本一致。为了解决这一痛点,《深渊》在剧情模式中设计了六条结构和内容均不相同的独立故事线,希望玩家在通关一条线后,能够有动力去体验其他故事。
关于剧情深度与内容量
针对前作在剧本深度上的不足,《深渊》进行了加强。除了六条结局各异的“剧情模式”外,游戏还包含了“任务模式”,要求玩家完成大陆上24个国家设定的目标。任务模式为每个国家都配备了专属的原创短篇剧情。整体而言,游戏在剧情内容的体量和故事展开的丰富性上都有所提升。
关于核心战斗系统与新玩家引导
《幻想大陆战记》系列的核心魅力在于玩家需要分析敌我双方能力,并在每回合做出前进、待命、攻击或治疗等决策。本作的关键创新在于明确区分我方与敌方回合,增强了玩家与敌人之间的行动预测和博弈感。新增的“支援系统”允许领袖获得魔物能力,但会牺牲一个魔物的战斗力,这要求玩家审慎权衡使用。对于新玩家,游戏提供了“简单”、“普通”和“困难”三种难度选择,并支持多达20个存档位,以适应不同玩家的学习曲线和游玩偏好。
关于游戏主题的演变
在《幻想大陆战记:深渊》的主要“剧情模式”中,统一大陆不再是目标。游戏以“新生阿比斯洛亚帝国”的侵略为背景,六条故事线各有不同的目标和内容,这与系列以往的作品有显著区别。然而,“统一全国”的主题并未完全消失,它依然存在于24个国家的独立任务中,保证了系列核心主题的延续性。
关于战术层面的差异化设计
在“剧情模式”中,六个国家因起始位置、可雇佣魔物种类及同伴职业配置的不同,玩家将体验到截然不同的战术起点和风格。在“任务模式”中,各不相同的任务目标也提供了丰富的选择性,玩家可以根据喜好自由体验。
关于副标题“深渊”的含义
副标题“深渊(Abyss)”的一个重要来源是剧情模式中登场的、突然崛起的“阿比斯洛亚帝国”。《幻想大陆战记:深渊》的剧情模式带有鲜明的“惩恶扬善”色彩,描绘了六国联合对抗邪恶帝国的故事。“深渊”一词也象征着这场抗争的深度与厚重感。
关于保证故事路线的独特性
与前作不同,尽管《深渊》包含六条故事线,但每条线中的事件战和最终战面对的敌人都有所不同,确保了游玩体验的独特性。开发团队希望通过各不相同的故事内容,激发玩家在通关一条线后继续探索其他故事的兴趣。
关于故事线时长与动画演出
“剧情模式”中的六条故事线,平均每条线首次通关时长预计为15至20小时,并包含多次动画事件演出。制作人斋藤胜本人最喜欢的是“弥斯缇艾因篇”,原因在于主角砦路泽德的年龄设定接近他本人。
关于怪物部队设计的乐趣
斋藤胜认为,相比人类士兵,魔物设计更具多样性,其数值设定和能力更能激发创作灵感。在《深渊》中,他特别偏爱狼系魔物的造型。
关于六角形战棋的魅力
斋藤胜表示,无论是六角形还是四边形格子,SLG的核心乐趣在于玩家的决策过程,即判断“如何攻击”和“是否攻击”。六角形虽然可能带来更复杂的感受,但其本质的游戏性与四边形并无二致。
关于新玩家的游戏引导
游戏提供了“简单”、“普通”和“困难”三种难度选择,并支持多达20个存档位,以照顾不同玩家的体验需求。
关于AI调整与敌人逻辑
游戏中的敌人会优先攻击玩家方处于虚弱状态的单位,意图削弱玩家战力。因此,玩家采取集中布阵和强化部队的策略会更为有效。
关于玩家反馈与版本更新
开发团队收到了关于帧率、画面可视性及UI的反馈,并正在进行修正和优化,这些改进将在后续版本中陆续实装。
关于参考作品
制作人在新作开发过程中参考了《Battle Brothers》、《Battle for Wesnoth》、《X-COM》系列、《Symphony of War》和《Troubleshooter》等作品。他认为这些作品都非常出色,各有值得学习之处。
对《幻想大陆战记》下一个十年的愿景
虽然《幻想大陆战记:深渊》尚未发售,但开发团队希望能够进一步扩大系列规模,并持续发展以魔物与人类大规模战场战斗为特色的系列。
对中国玩家的寄语
斋藤胜向中国玩家表示,《幻想大陆战记:深渊》是一款内容丰富、体量庞大的作品,堪称“量大管饱”。游戏包含以对抗“新生阿比斯洛亚帝国”为主题的六条故事线“剧情模式”,以及完成大陆上24个国家目标的“任务模式”。他希望玩家们能够关注并体验这部融合人类与魔物兵员战斗的奇幻战争SLG。