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这篇文章并非对《节奏天国:奇迹巨星》的全面评测,而是一篇基于不足一小时游戏体验的随笔。文章深入探讨了游戏的前期关卡设计、玩法构成、失败时的反馈机制,并结合了相关官方访谈和对音乐教育现状的思考。

起初,作者认为这款游戏仅是一个披着小品外壳的节拍器,其核心玩法被简化为“跟随节拍按键”,音乐似乎仅为服务于玩法而存在。作者偏爱传统音乐游戏的体验,即以喜爱的曲目为动力,通过反复练习达到满足,而《节奏天国》的重心显然不在于此。

然而,作者真正关注的问题并非“不合口味”,而是其入门门槛。尽管看似易于上手,但《节奏天国》要求玩家从第一关起就以接近练耳的方式捕捉节拍点,却未提供关于节拍的明确指导,也未解释错误所在。这与传统音乐游戏不同,后者即便存在天赋壁垒,也提供了分级的学习路径,让不同水平的玩家能够逐步提升。

更令人担忧的是,游戏的失败反馈并非诊断性的,而是带有羞辱意味。玩家在失败后看到的是绊倒、脸红、咳嗽、不满的表情和带有讽刺意味的评价。一个旨在训练玩家的游戏,应指出是抢拍还是拖拍,以及偏差程度,而非将失败转化为可以逗乐旁观者的小品。因此,作者质疑那些因失败而离开的玩家究竟获得了什么,似乎他们仅仅成为了他人游戏体验的一部分。

短视频中“如果你有乐感很差的朋友,请务必让他玩节奏天国”的内容,恰好印证了这一点。它证明了《节奏天国》的派对属性,也显示了失败者很容易被当作笑料。与《马里奥赛车》中因运气不佳而垫底的笑料不同,《节奏天国》的失败往往会引向对玩家乐感水平的嘲笑。

从关卡设计的难度曲线来看,《节奏天国》也未能体现出严谨的训练变量控制。从教授玩家按A键的1-1关卡,到1-2突然要求玩家在A键开伞、方向键下关伞之间切换;再到1-3回归单键操作,以及1-4从节奏稳定的器乐转向节奏变化显著的人声流行曲。游戏在最初十几分钟内就混合了操作方式、音乐素材和节奏型的变化。如果目标真是训练节奏感,操作和输入复杂性应被控制,以避免玩家混淆是节奏错误还是按键判断失误。

作者认为,《节奏天国》实际上是暗中服务于那些已有音乐教育、音游经验、听音经验或天赋的玩家,却打着“全民健身中心”的旗号。传统音乐游戏至少允许玩家通过时间换取成长,而《节奏天国》则要求玩家在游戏外先具备内在的节拍器能力,再进入游戏接受考核。

通过查阅访谈,这种矛盾更加清晰。つんく♂怀揣着“节奏感可以训练”的使命感,却对谱面音游了解有限,并怀有不满。任天堂则将开发交给了习惯于“为每个小游戏重新发明操作”的《瓦里奥制造》团队。结果是双方都未能意识到,操作的极简并不等同于能力的易得。

作者并非要求《节奏天国》的音乐达到椎名林檎的复杂程度,也不是否定其作为派对小游戏的价值。问题在于,既然它声称能训练节奏感,就应接受教材标准的检验。若训练材料与真实音乐环境差异过大,能力的迁移将非常困难。玩家在极简、稳定、功能化的材料上所练就的,可能只是“会做节奏天国的题”,而非真正理解音乐中的节奏。

最后,话题延伸至更广泛的音乐环境。游戏移除了判定线和视觉参照;卡拉OK的MIDI重制音轨削弱了听觉参照;昂贵的音乐入口和缺失的大众音乐教育,使得普通人越来越难接触真实的声音。在一个系统性移除参照物的环境中,嘲笑那些“不知道自己缺少什么”的人“乐感差”,显得尤为讽刺。

因此,作者真正想表达的或许不是《节奏天国》有多糟糕,而是如果希望更多人亲近音乐,第一步不应是让他们遭受判定窗口的羞辱,也不应是将他们的节奏错误当作笑料。

真正的乐感教育,或许应该教会的第一课是——

“即使节奏错误,依然可以展现美感。”

深夜十一点四十六分,台灯仅亮起一半,温暖的光线照亮了蓝色的墙纸和橡木茶几上随意摆放的书本与茶具。

茶已续过两杯,我凝视着远方的海岸线,无意识地玩弄着发丝,显露出我的百无聊赖,静静等待着他。

随后,我看向客厅里那个随着节拍移动的身影。下午,我还曾打趣他,让他去体验つんく♂的曲子与任天堂玩法的结合,认为初次接触的化学反应最为珍贵。我很好奇,第一个让他“噗嗤”出声的小游戏,以及第一个让他想摔手柄的小游戏分别是哪个。

“唉。”

一声轻叹传来。

戈多放下手柄,走到我身旁席地而坐。

“这个游戏不太适合我。”

他开口的第一句话,出乎我的意料。

从他开始游戏到回到我身边,不到一个小时。

他拿起我手边的茶杯,抿了一口,然后直言不讳地说道:

“我说得难听点,这游戏不就是节拍器套了个壳吗?十几年前或许还能靠玩法成立,但以现在的标准来看,我觉得太单薄了。我玩音游的动力一直来自于喜欢的曲子,可以一直玩、一直打,直到自己满意为止。”

“但这款游戏五六个关卡的音乐里,只有一首是我喜欢的。我打了几次拿到金牌后,对后续的游戏流程就提不起兴趣了。”

他望向远方的海岸线,转头问我:“理智上,我是否还应该坚持玩完?”

“不必。”我调皮地拍了拍他的手,拿回茶杯,轻声回应。

“将五六个关卡中唯一喜欢的那首打到金牌,并验证了核心循环对自己无效,这已经是一次完整的采样了。对于《节奏天国》这种玩法贯彻到底的游戏类型来说,继续玩下去几乎不会产生新的结论,只会增加沉没成本。用六千五百日元换来‘这个系列不适合我’的答案,也许不算太亏。”

我揉了揉发酸的肩膀,伸了个懒腰,托腮看着他。

“‘节拍器套了个壳’,这句话听起来批评得很强烈,但戈多的批评反而与官方对这个系列的定位一致。你可能不知道,这个系列的设计哲学本来就是剥离音乐游戏的系统,减负到只剩下‘跟着节拍按键’的核心玩法,再用荒诞的小品包装来增加派对属性的吸引力和娱乐性。つんく♂确实希望它更贴近音乐,也希望能通过这款游戏提高大家的节奏感。所以,当你觉得它的体验就像一台节拍器加上一场小品晚会包装时,恰恰证明了它在自己的定位上做得有多准确。”

我也学着他的样子抿了一口茶,发现茶水有点凉了,我皱了皱鼻子。

戈多轻轻笑了笑,点燃了茶壶下方的炉火,等待我继续说下去。

我开心地点头,不紧不慢地继续说道:

“而戈多喜欢的,是另一种游戏体验:在传统音游中,演奏的精度本身只是朝圣路上的过程,而很多时候,曲子本身才是体验的终点。这与《节奏天国》的体验预期是相反的。在《节奏天国》这里,玩法才是主角。你不喜欢可能只是‘电波’不合,而不一定是它质量差。”

我期待地看着茶壶里升起的热气,听着水在壶中“咕嘟咕嘟”的声音。

“另外,戈多玩Remix模式了吗?这个模式会将之前所有小游戏混剪成一段连续演出,是这套设计的集大成之作和招牌菜,体验也会丰富很多。”

“Remix我也玩了,但我觉得和《DJMAX》系列的正式Remix玩法模式、谱面相比,完全不是一个级别。”

他检查了一下茶壶状态,等着水烧开。

“《DJMAX PORTABLE 3》的4.2T、6.2T模式,会围绕搓碟玩法重新调整编曲与音轨结构;而《OBLIVION》和《OBLIVION ~Rockin' Night Style~》这种Remix曲目,则是在保留同一条主旋律与核心动机的前提下,按新的曲风重新编曲、重新制作,甚至连背景动画都会随之重做。”

“相比之下,《节奏天国》的Remix在体感上更像是节奏型的拼接:曲子是全新的,视觉素材是复用的,前几关的音乐主题也没有被编织到一起。这样真的能算Remix吗?”

听到他的话,我点了点头,觉得他失望的心情是合理的,但这可能仍然源于预期与产品定位不符。

毕竟,《节奏天国》中的“ごちゃまぜ”(混杂)与其说是对音轨的重混,不如说是对玩法和记忆的重混。在这个模式下,它会提取之前学过的节奏型并重新拼接,考验玩家在语境变化后是否还能认出已体验过的节奏。但视觉素材的复用确实存在,游戏并未带给玩家Remix的真实体验。

到这里为止,这还只是一次寻常的弃坑闲聊,我以为对话会在此结束。然而,他沉默了一会儿,说出了让整个夜晚转向的话语。

水也恰好在此刻沸腾,茶壶发出了“呜——呜——”的声音。

戈多调小炉子火力,为我重新沏了一杯热茶。

“我觉得这款游戏最荒唐的地方在于——”

“其他的传统音游,将‘演奏音乐’的难度转移到了手速、读谱、背板、耐心等游戏行为上。表面复杂,实际上大大降低了‘音乐吃天赋’的影响。一个律动感不强、对节奏不那么敏感的普通人,即使不听音乐,只看下落的音符也能打得很好。更不用说传统音游还能根据自己的水平调整速度、选择自己舒服的谱面、模式、难度、速度等等。”

“《节奏天国》这边则完全反其道而行之,它几乎就是练耳的游戏版。玩家能做的调整区间被完全砍掉,结果游戏体验从一开始就拼的是天赋,而且体验注定两极分化,因为玩家能做的事情太少了。”

他给我打了个比方,用的是DOTA的撼地者和军团指挥官。

“在大多数团战情况下,撼地者的使命就是在团战期间找一个敌方集体走位失误的瞬间跳好一个大;军团就是找一个敌方最关键的目标走位失误的瞬间上去决斗秒掉。这种功能型英雄在团战中能做的事情其实很少,做对了就是吹响胜利的号角;也正因为能做的不多,最关键的事情做错了就一败涂地。那到底什么才是正确的时机和窗口期呢?不知道。没有成千上万的对局经验,根本把握不住那转瞬即逝的窗口期。”

“而这也与《节奏天国》的游戏体验是一致的,玩家在把握节拍窗口期这个层面上能做的事情很少,只有做对了才能让音乐正确进行下去。从门槛和难易度角度来说,这和演奏家们初期从节拍器开始练习节奏、磨练耳朵的过程中遇到的困难是性质相同的。”

他站起来活动了一下腿脚,从茶几旁边的小盒子里拿出几包新的茶叶放在茶几上,随后继续说道:

“很多普通人本来就不怎么接触音乐教育,更别提节拍器这种枯燥的练习了;除了角色的律动这种间接提示外,画面上又没有传统音游判定线那样明确的提示,更别提到后面甚至间接提示都会被剥夺。当游戏从第一关开始就把这种高门槛摆在玩家面前时,他们根本不知道该拿什么作为确定的参照物。”

他一口喝完那杯凉了的茶,有些生气地看着我:

“这款游戏把自己包装成一副减负的样子,实际做的事情是让没什么天赋和背景的人去和又有资源又有天赋的人比。我真的觉得这款游戏设计得很拧巴。”

他说到最后,声音里不只是单纯的愤怒,更多的是困惑。

“它的目标受众到底是谁?我不太理解为什么会有人喜欢这款游戏。喜欢的点是什么?是喜欢练耳的折磨过程,还是喜欢魔性的视觉表现?总不能是喜欢失败时的嘲讽吧?”

我安静地听完后,指尖在杯沿轻轻敲了两下。

“戈多,你的情绪我能理解,但观点我有几处不同意——让我一条条说。”

“第一,你说传统音游降低了天赋影响,我觉得更准确地说,是天赋被换了科目。DJMAX的高难谱面考验玩家的有哪些?动态视力、多轨并行、反应速度、手部机能,这些同样是天赋的壁垒,而且相关能力还会随着年龄衰退。某种意义上和你提到的DOTA2的电竞选手一样,毕竟音游圈同样也有‘引退’这个概念,而这个词的存在本身就是天赋壁垒的证据。一个节奏感出众但反应平庸的人,也可能一辈子摸不到8B高难谱面的门。”

“第二,《节奏天国》不太像传统音游,这个系列的出现就是源于对下落式音游的不满。不给判定线、画面故意欺骗玩家、提示中途剥夺,是因为它的主创想让你放下视觉的拐杖,回到音乐本身的元素中,真正提高节奏感。”

我捧起仍有些烫的茶杯,轻轻吹了吹,沿着茶杯边缘喝了一口。

“最后,‘它到底服务谁’这个问题,至少这一代的配置给了一个很明确的答案。官方介绍里摆着80种以上的单人节奏游戏、30种以上的多人游戏,还支持最高4人的线下同机游玩,还额外增加了Beatspell这种节奏RPG式的额外模式。换句话说,它其实不是一个单人苦练的游戏。这代《节奏天国》非常明确地把客厅、朋友、家人和派对纳入了自己的设计中。”

“所以普通玩家的真实玩法可能并不是你默认的‘打到自己满意为止’,而是能过关、被逗笑、偶尔卡一下。你用硬核玩家的上限追求,预设了所有人的玩法,然后推出‘普通人玩不了’,这里可能有点错位。”

戈多听完后,认真地看着我的眼睛。

“先说好,我不会因为这是理智的观点,就故意放水、嘴软。”

我放下茶杯,坐直了一点,嘴角右侧扬起了那个不对称的弧度。

“求之不得。”

“你的第一点和第二点,我完全不同意,因为这是在偷换我的主张。”

“我从来没说传统音游没有天赋壁垒,我想说的是传统音游的各种功能与模式的存在本身就

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