微软于当地时间7月6日公布了新一轮裁员计划,此次裁员将影响4800名全职员工,占其全球22.8万员工总数的2.1%。其中,Xbox游戏部门成为此次调整的重点。
Xbox首席执行官阿莎·夏尔马表示,Xbox部门将裁撤3200人,其中一半已包含在当日公布的4800人裁员名单中,剩余1600人将在2027财年内离职。据知情人士透露,此次裁员约占Xbox员工总数的20%。
作为重组的一部分,Xbox旗下的四家游戏开发工作室——Compulsion Games、Double Fine Productions、Ninja Theory和Undead Labs将被剥离。其中,Double Fine和Compulsion Games将恢复独立运营,分别由创始人Tim Schafer和Guillaume Provos领导。而《地狱之刃》的开发商Ninja Theory和《腐烂国度》的开发商Undead Labs则将被出售。
尽管微软方面承诺,所有已公布的第一方游戏项目均不会因此次重组而取消,但如此大规模的裁员使得这一声明的可信度受到质疑。
与此同时,微软旗下的其他Xbox第一方工作室也将受到此次裁员的影响。据报道,Bethesda工作室的裁员规模尤为显著。作为此次调整的一部分,《我的世界》的开发商Mojang和《糖果传奇》的开发商King将直接向夏尔马汇报工作。
夏尔马解释称,Xbox部分业务的管理层级多达14层,这被认为是不理想的状况。更令人担忧的是,尽管平台团队的规模较本世代初期扩大了40%,但玩家数量和游戏时长却呈现下滑趋势。她指出,管理复杂化不仅拖慢了决策速度,也模糊了问责机制。
为解决上述问题,此次重组后,Xbox部门将首次设立首席运营官一职,该职位将拥有最高财政审批权,并对所有业务线的盈亏负责。夏尔马确认,前Xbox Live建设者、Mojang工作室及《我的世界》系列领导者Helen Chiang将担任此职位。她的职责将是整合各项业务,以统一的运营模式推动投资决策的明确化和团队的问责。
夏尔马强调,公司不会将任何长期存在视为理所当然,并指出旗下工作室平均每年每投入1美元就会亏损64美分。Xbox部门将继续依靠其知名IP和全球工作室推动业务发展,今年的投资规模将与往年持平,但资金分配将更加聚焦和明确。
为实现这一目标,夏尔马计划将管理层级从最多14层削减至不超过5层,并尽可能压缩至3层。重组后的扁平化组织将由创作者、业务骨干和直接负责人组成,后者将主导关键决策和执行结果。为降低成本并提高效率,Xbox还将整合代码库、共享服务,并将外包开支削减50%。
关于Xbox大规模裁员事件,国际主流游戏和科技媒体的观点大致分为三类。第一类,以Polygon、GameSpot、Kotaku、PC Gamer为代表,认为这是“微软扩张后遗症”,指出Xbox近年来过于激进的收购和工作室扩张,最终通过裁员和出售工作室来调整。
第二类,如The Verge、Business Insider、WSJ、MarketWatch,将其归因于“业务模式失败或Game Pass预期落空”,主要关注Xbox官方承认的低利润率、主机装机量不足以及Game Pass和多平台战略增长未达预期等问题。
第三类,包括PC Gamer、Game Developer、VGC、Nintendo Life等,将其视为“行业人才灾难”,担忧被裁开发者、老员工、无障碍团队以及Bethesda/ZeniMax/id/Obsidian等一线团队受到影响,认为这不仅是组织优化,更可能影响未来的游戏产能和创意稳定性。
市场反馈也较为明显。尽管此次裁员发生在微软股价持续低迷的背景下,但截至7月6日收盘,微软股价当日仍下跌0.96%,报386.74美元。此前一个月的跌幅已达16%。
尽管各方观点不一,但可以肯定的是,过去几年Xbox给外界留下的“财大气粗、四处收购、意图重塑行业规则”的印象,已被此次裁员和业务重组所改变。曾经被视为微软游戏版图核心的Xbox,如今正经历一场深刻的变革,包括裁员、工作室调整、项目收缩和战略重塑,这些都指向一个现实:Xbox已走到必须重新定义自身的时刻。
01 冰冻三尺
对于熟悉微软和Xbox的观察者而言,此次重组并非突如其来,更像是多年积累问题的集中爆发。Xbox当前面临的困境并非单一因素造成,而是长期战略摇摆、平台定位模糊、收购扩张过快以及内容产出不稳定等多重因素叠加的结果。
要理解此次裁员为何引发如此大的震动,需要回顾Xbox过去几年的发展轨迹。微软长期存在“结构性成本较高”以及Xbox主机“用户基数较小”的问题,这使其在与索尼和任天堂的竞争中处于劣势。为弥补这一差距,微软寄希望于通过2017年推出的订阅服务Game Pass、丰富游戏库以及跨平台策略来改革游戏消费模式。
正是这一战略驱动了微软在业内进行一系列收购,包括多家游戏工作室,并最终以690亿美元收购动视暴雪。然而,Xbox CEO夏尔马承认,这些决策并未带来“预期的增长速度”,同时核心业务也显现疲软。她表示,整个行业正面临严峻的硬件危机,Xbox必须进行调整。
值得注意的是,此次裁员计划中剥离的四家工作室,是在前任CEO菲尔·斯宾塞主导Game Pass业务期间为丰富游戏阵容而收购的。
根据纽约大学斯特恩商学院电子游戏教授范·德鲁宁的统计,Xbox在过去13年间进行了15次收购,其中最引人注目且代价最高昂的是以690亿美元收购动视暴雪,这笔交易极大地膨胀了Xbox的资产负债表。“当你建立起如此庞大的帝国时,你会难以理清各个组成部分,”范·德鲁宁在接受《好莱坞报道》采访时表示。
在订阅服务风靡全球之际,Xbox为扩充Game Pass的游戏库,开发了大量规模较小且价值不高的游戏。范·德鲁宁指出,Xbox在追求规模的过程中,忽视了收入和利润,并最终陷入了“官僚主义的泥潭”。
Xbox与微软的系列举措甚至引来了政治界的批评。美国参议员伯尼·桑德斯抨击微软在Xbox平台裁员和提高游戏机价格,认为这证明企业税收减免并未创造就业机会。他指出,微软去年盈利1010亿美元,获得了125亿美元的税收减免,却提高了Xbox价格并裁员3200人,这表明企业税收减免并未惠及普通民众。
夏尔马在接受《财富》杂志采访时进一步解释了公司现状的原因,她表示公司之所以选择大规模裁员,是因为此前“偏离了核心业务”。她解释说:“为了发展壮大,我们进行了大量投资……正因如此,我们才没有专注于核心业务。衡量战略好坏的首要标准是你将资源投入到何处,而我们当时只是将资源分散得太厉害了。”
她还提到了六月份“重组”备忘录中关于硬件危机的论述:“一台健康的Xbox可以经受住硬件危机的冲击。但如果Xbox出现故障,情况就会变得非常棘手,而且会加速我们必须进行的许多变革。”她补充说:“我认为我们的核心必须健康,这是必要的,但还不够。”
02 全面波及
Xbox旗下拥有Xbox游戏工作室、ZeniMax Media和动视暴雪等子公司,并拥有Xbox游戏工作室、Bethesda Softworks、动视、暴雪娱乐和King五个发行品牌。
此次大规模裁员中,作为变革的一部分,Xbox旗下的Compulsion Games、Double Fine Productions、Ninja Theory和Undead Labs这四家游戏开发工作室将被剥离。
情况较为复杂的是Bethesda Softworks旗下的Arkane工作室,由于该工作室位于法国,Xbox需要与法国政府完成相关程序才能决定其未来。与之相关的,是该工作室正在开发的漫威游戏《刀锋战士》,其命运尚不明朗。
已被确定剥离的Compulsion Games工作室成立于2009年,以其独特的视觉风格和黑色幽默叙事闻名,代表作包括《光影交错》和《少数幸运儿》。Double Fine Productions成立于2000年,由蒂姆·谢弗创立,擅长制作富有想象力的平台跳跃、解谜和冒险游戏。这两家工作室将恢复独立运营。
Ninja Theory和Undead Labs分别成立于2000年和2009年。Ninja Theory以其个性和对动作游戏及心理惊悚题材的专注而闻名,代表作包括《地狱之刃:塞娜的献祭》及其续作。Undead Labs由前暴雪核心成员Jeff Strain创立,专注于打造逼真的丧尸末日生存模拟体验。Ninja Theory和Undead Labs均于2018年加入微软,现已签署协议转至新所有者旗下。
据《福布斯》援引知情人士消息,ZeniMax-Bethesda旗下工作室受到的裁员幅度最大。目前尚未明确具体受影响的游戏项目,如《上古卷轴6》或下一部《辐射》系列作品。
IGN报道称,Bethesda Softworks首席执行官吉尔-布拉夫在内部邮件中向员工说明了战略调整方向,公司将从以各独立工作室规划为中心转向聚焦于“最强系列”的内容路线图。据彭博社报道,Bethesda未来将集中资源于《辐射》、《上古卷轴》、《毁灭战士》、《雷神之锤》和《德军总部》等核心系列。
黑曜石工作室也受到此次裁员的重大影响,据Kotaku报道,该工作室已有60至70名员工被裁。这家RPG工作室曾开发《宣誓》、《天外世界》、《禁闭求生》、《Pentiment》和《辐射:新维加斯》。部分离职者是工作室的老员工。有消息人士表示,裁员后工作室对未来项目的推进表示担忧。
另一家受到重创的是id Software,这家FPS游戏类型的奠基者之一,以《毁灭战士》和《雷神之锤》系列闻名。据Game Developer报道,id Software在此次裁员中损失惨重,约50%的员工被解雇,超过90人离职。被裁员工在领英上发文表示,此次裁员波及了设计师、程序员、美术、音频专家、关卡设计师等多个岗位,质量保证(QA)部门也遭到严重削减。
关于暴雪是否会受到影响,目前来看,暴雪暂时避开了大规模裁员,但内部邮件显示未来数月将有更多调整。这得益于暴雪在微软体系内的特殊性,任何重组调整都需要更谨慎地推进。
对玩家而言,“Xbox未来将更多聚焦于旗下热门游戏内容的投入”似乎是个好消息,但像《星空》这样相对不那么热门的游戏,可能不在Bethesda的优先开发计划之内。此前有传言称,由于Bethesda正全力开发《上古卷轴6》,黑曜石工作室等团队可能会接手辐射系列新作的开发,但尚未得到证实。
03 十字路口
随着这些问题的暴露,Xbox面临的已不仅仅是“如何优化组织”的问题,而是一个更根本的命题:未来的Xbox将走向何方?是继续坚持主机平台,还是彻底转向订阅服务和多平台发行?是坚守第一方内容生态,还是将旗下IP作为微软游戏业务的现金流工具?
在Game Pass增长放缓、主机竞争失势、品牌影响力被稀释的背景下,Xbox似乎正站在命运的十字路口。
今年2月,执掌Xbox长达12年的菲尔·斯宾塞退休,接任CEO的夏尔马迅速着手调整组织架构。从此次裁员相关的言论和举措来看,对前任的调整似乎是夏尔马不得不采取的措施。
这场大规模重组并非突然发生。根据公开报道,6月10日,夏尔马通过内部备忘录公布了其“100天重组”计划。她当时就表达了对游戏业务现状的担忧:如果不计入动视暴雪,在过去五年里,Xbox在内容、平台和硬件补贴等方面的投入超过200亿美元,但年收入反而下降了近5亿美元,利润率仅约3%。
在主机三巨头中,索尼因取消实体光盘引发争议,并可能收紧跨平台策略以维持独占;任天堂步伐稳健。在此背景下,Xbox的思路和对策备受关注。
6月25日,微软宣布自8月1日起调整Xbox主机全球价格,512GB和1TB的机型分别上涨100美元和150美元。Xbox团队表示,游戏主机存储和内存价格已上涨2.5倍以上,并预计到2027年秋季将翻一番。整个消费电子行业都受到零部件危机的影响,游戏主机受到的冲击尤为严重,通常以低于制造成本的价格出售。
涨价可能会对硬件销售产生进一步影响。微软2026财年第三财季财报显示,受Xbox内容和服务以及Xbox硬件收入下滑的影响,游戏业务收入减少了3.8亿美元,降幅为7%。Xbox内容和服务收入同比下降5%,硬件收入下降33%,主要原因是主机销量下滑。
在跨平台和游戏独占策略方面,夏尔马已开始调整。她宣布《战争机器:E-Day》和《发条革命》仅提供给Xbox Series X/S和PC平台,跳过了PlayStation 5。据彭博社报道,微软计划以更有意义的方式回归独占游戏,大型多人游戏仍将跨平台发布,包括PS5,但微软“会将更多优秀游戏设为Xbox独占,以便玩家有理由购买其主机”。
然而,决策者需要注意,如果《使命召唤》这类大型多人在线游戏不独占,而《上古卷轴6》这类单人游戏不上PS平台,微软将损失数亿美元的潜在收入,这仅仅是为了刺激Xbox Series X/S的销量。在微软声称Xbox面临财务危机之际,能否承受得起放弃如此巨额收入的后果,仍是未知数。
当前Xbox面临的困境不少,其中最棘手的莫过于Game Pass。Xbox Game Pass于2017年推出,被誉为一项突破性服务,类似于Netflix,承诺订阅用户只需支付月费即可畅玩所有Xbox第一方游戏及不断增长的其他游戏库。该服务一度拥有超过3400万订阅用户,但许多粉丝和专家对其可行性和可持续性提出质疑。
GTA 6母公司Take-Two的CEO Strauss Zelnick曾表示,像微软那样将新游戏以订阅服务的形式推出没有意义。微软在收购动视暴雪的案例文件中曾预测到2026年Game Pass订阅用户将达到7700万,但目前看来并未实现。微软未能说服用户注册或认可Game Pass的价值,其推广PC和云服务的努力也未达预期。
争议随之而来,2025年,微软大幅提高了Xbox Game Pass Ultimate的价格至每月30美元,导致用户流失,之后又降至每月23美元。与此同时,新款《使命召唤》游戏不再包含在服务发布时。尽管价格有所下调,但Game Pass Ultimate的价格仍高于一年前。
《华尔街日报》报道称,Xbox Game Pass目前拥有3000万订阅用户,这意味着该服务的用户数量比过去几年公布的数据至少减少了数百万。斯宾塞去年10月将Game Pass价格上调50%,导致数百万用户流失。夏尔马随后下调了价格并将《使命召唤》移出首发阵容,并表示该服务已完成重置,重新回到增长和留存状态。
Xbox目前的处境可概括为:硬件销量不佳、利润率偏低、订阅增长不及预期、第一方内容产出效率不稳定。CEO夏尔马已承认Xbox业务状况“不理想”,利润率比同类平台和发行商低3到10倍,进入第九世代主机时用户基数偏小、成本结构偏高。原本寄望于Game Pass、多平台发行和更丰富内容组合带动增长,但实际增速未达预期,反而导致核心业务衰落。
财报印证了这一点:2023财年Xbox硬件收入同比下滑13%,2025财年硬件收入再降22%,连续第四年下滑;到2026财年第三财季,微软游戏业务收入同比下降7%,内容和服务收入下降5%,硬件收入更是大跌33%。
外界普遍认为,斯宾塞时代的Xbox存在战略摇摆、品牌宣传混乱、收购后管理松散、部分工作室产出低效等问题。新CEO夏尔马上任后的思路则更偏向“止血重建”:裁员、剥离或调整低效工作室、精简管理层级、明确责任链条,并新设COO职位负责内容、硬件、平台和服务业务的盈亏。
支持者认为这意味着微软的“大锅饭”时代结束,资源将集中到真正能产出和盈利的项目上。但质疑者也指出,Xbox要重新找回品牌定位、修复玩家信任、解决硬件和Game Pass增长困境,仍需多年时间。
在主机三巨头的竞争中,Xbox本就处于相对弱势:品牌认可度和硬件销量不如索尼(PlayStation 5的市场份额遥遥领先于Xbox,优势超过5755万台,销量约9234万台),游戏性与独特性又难敌任天堂。
索尼2025财年游戏业务营收和利润继续增长,而Xbox硬件销量、订阅服务和内容收入却持续承压。尽管整个主机市场都受到硬件成本上涨、提价和消费疲软影响,但Xbox的问题在于定位愈发模糊。一方面想重回硬件竞争,另一方面却削减或放走能支撑平台吸引力的工作室和项目;一方面强调内容生态,另一方面Game Pass增长乏力。IGN对大规模裁员事件的拷问也指向