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在近期举办的核聚变20206深圳站活动中,发行商Happinet展示了备受瞩目的独立游戏《东京叙事集》(Tokyo Stories)的试玩版本。该游戏的首支概念短片于2023年发布,随后开发一度停滞,直到今年5月才重回正轨。

借此机会,机核采访了本作制作人池田佑基先生。池田先生曾担任PS3解谜游戏《RAIN》的制作人。他详细阐述了《东京叙事集》的开发理念和项目进展。

创作灵感与作品定位

在谈及《东京叙事集》的创作灵感时,池田先生指出,本作与他此前的作品《RAIN》在风格上存在一些共通之处,例如固定镜头、空无一人的城市景观以及克制的叙事手法。他表示,《RAIN》是由他和本作的美术总监寺岛共同完成的。

然而,《东京叙事集》在角色塑造和故事讲述方面,尝试融入更现代化的视角,并结合了动画文化的元素。池田先生提到,这种转变部分是刻意为之,但更多源于团队在开发多款IP游戏和接触各类文化作品后,自然而然形成的创作方向。

此外,随着年龄的增长,团队对故乡东京的关注度提升,这也被认为是促成作品风格变化的一个重要因素。

“像素×3D”的美术风格

《东京叙事集》独特的“像素×3D”美术风格给玩家留下了深刻印象。池田先生解释说,他一直对像素艺术抱有兴趣,但并非追求复刻早期游戏机的风格,而是希望创造一种全新的像素艺术表现形式。由于团队在3D美术方面拥有较强的技能,他们探索了如何利用3D资源实现像素风格,以便能够快速构建大量场景,从而支撑起体量的游戏。

在这一过程中,他们关注的焦点并非游戏领域的像素艺术,而是源于插画领域的像素表现。这类插画虽然本质是单幅作品,却采用了带有透视效果的镜头,在空间中自由切换视角来描绘景物和人物,而非传统2D像素艺术的平面化处理。

为了实现这一目标,团队在Blender中反复试验3D素材与镜头的结合方式,并在Unity中进一步完善和固化了这种表现形式。

以涩谷为舞台的叙事

游戏选择描绘空无一人的东京涩谷作为叙事舞台,池田先生解释说,涩谷是他们日常会去的地方,也是游戏中常见的地点。但《东京叙事集》特别聚焦于那些在许多游戏中不常被突出的角落,如后巷和小路。

他认为,空无一人的东京在某种程度上与现实中的涩谷相似,即便是人潮涌动的大街,转入旁边的小巷,人流也会骤减。他觉得将这种略带奇异感、仿佛置身特殊空间的感受呈现出来会很有趣。

在剧情方面,“空无一人的东京”这一设定将在游戏后期逐渐揭示出更深层的含义。

美术细节的考量

在刻画空无一人却又令人怀念的东京时,美术团队着重于营造后巷的氛围。他们特意加入了空调室外机、裸露的管线、涂鸦、海报、垃圾和纸箱等元素,通过略显夸张的环境表现,增强玩家对地点特性和区域氛围的感知。

同时,考虑到最终画面会经过像素化处理,团队在制作模型和贴图时,特别注意了加工后的视觉效果,设计了在像素化后依然清晰可辨的轮廓和造型,以确保画面表现力不受影响。

破碎幻境的现实元素

关于游戏中出现的破碎幻境场景中的现实元素,池田先生表示,建筑物和场景道具并非直接照搬现实中的某个具体地点。虽然部分场景和物品参考了现实事物,但也有大量内容是全新设计和创作的。

固定摄像机的设计理念

固定摄像机的选择在当代游戏中较为少见。池田先生认为,这种设计与“在空无一人的东京中寻找”的核心体验产生了奇妙的化学反应。他提到,固定镜头是PS1时代常见的系统,曾给他带来独特的临场感。尽管随着技术发展,这种系统逐渐淡出主流,但他一直钟爱固定镜头带来的独特第三人称视角,并在《RAIN》中也采用了这一设计。

他认为,固定镜头与像素风格的结合非常契合。由于玩家无法自由转动视角,这反而能激发玩家对巷子深处或场景未展示部分的想象和好奇。

声音设计的革新

在声音设计方面,《东京叙事集》打破了传统,邀请了Hip-Hop音乐制作人(Beatmaker)Newly来负责音乐创作,而非传统的游戏音乐作曲家。池田先生表示,尽管仍有部分内容在制作中,但他相信这将带来全新的声音表达和音乐运用方式。

女主角“凉”的角色塑造

对于女主角“凉”,池田先生将其描述为一个内向且略带冷淡气质的现代少女。他希望她并非一个被动的角色,其情感和想法能够触动玩家内心,并希望玩家能陪伴她一同成长。

混合时期元素的场景设计

游戏场景中东京的混合时期元素,似乎是基于凉的记忆而构建的。池田先生确认,游戏并非简单截取当下瞬间的东京。这既与作品设定有关,也融入了创作者团队自身的记忆碎片,如中学时期向往的涩谷、工作后夜晚游玩的街区,以及成年后逐渐疏远的市中心。这些不同时间节点的记忆被以一种舒适的方式重新排列并融入作品。

团队刻意回避了如今涩谷带有未来都市感的景象,转而描绘平凡无奇的小巷、楼梯等日常空间,这使得作品的视觉风格相对超越特定时代。

对话分支选项的作用

游戏中简单的对话分支选项,虽然不至于大幅改变剧情走向,但旨在引发玩家思考,并作为一种机制帮助玩家理解凉的想法和迷惘。池田先生解释说,人们在思考时常有矛盾想法,而将感受表达出来时又会谨慎斟酌用词。因此,在选项出现时,会显示反映角色思考过程的文字,以帮助玩家理解角色的内心活动。

叙事模糊性的考量

对于试玩版中剧情的模糊性,池田先生解释说,这与故事开端有关,也可能让部分玩家感到焦躁。但他认为,在开头的行走场景中,玩家能够体会到凉当时的不安状态和对优乃的情感。至于正式版,他表示故事将逐步加速推进。

开发延期与困难

关于游戏最初计划于2023年发售但随后延期的原因,池田先生坦言,最主要的原因是按照最初的设想,游戏规模过大,难以完成。他表示,从事游戏开发近二十年,依然觉得游戏制作极其艰难,并请求玩家继续耐心等待。

“艺术表现与创意优先”的价值

池田先生认为,SIE Japan Studio是一个充满创造力的团队,PlayStation本身就是想象力的结晶。他深受PS1时代游戏的影响,并将其视为梦想的起点。《RAIN》也诞生于此背景下。他认为,这种文化是由创作者和玩家共同塑造的,难以简单定义风格,但这种创作方向正是他们所擅长的。

在行业规模化和小型作品涌现的环境中,他认为团队自身并未发生太大改变,创作仍由个人想法驱动。最大的进步在于能够描绘角色,从《RAIN》中无形无声的角色,到《Tokyo Stories》中拥有现代化设计并能说话的角色。他视游戏为一种互动式表现媒介,并持续追随那些曾让他心生向往的作品。

结局与游戏时长

《Tokyo Stories》将只有一个结局。游戏时长尚未最终确定,将后续公布。

对中国玩家的寄语

池田先生希望中国的玩家能够体验并欣赏以像素艺术风格重新呈现的东京。他提到已开设面向中国玩家的社交媒体账号,并期待未来有机会前往中国城市与玩家交流。

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