鹰角邀请了我们提前体验《明日方舟:终末地》的新版本「向渊行」的部分内容,并在此分享体验感受。
试玩内容概览
此次试玩的主要精力集中在主线剧情体验上,使用了官方提供的高练度角色配置。因此,对于武陵地区提前解锁、集成工业系统、培养素材等功能性改动,以及干员“诀”的详细配队和战斗体验,并未进行深入的专项测试。不过,“诀”作为远程干员,其操作手感流畅令人愉悦。
值得一提的是,在试玩过程中,明显感受到了战斗中索敌效率的提升,这一发现令我在得知开发团队的努力后感到惊喜。
主线剧情的连续体验时长约为四个半到五个半小时,具体取决于玩家的游戏节奏。在「向渊行」版本中,这一时长参考意义有所变化,下文将详述。
「向渊行」内容结构特色
「向渊行」版本的内容结构呈现出“向叙事集中”的特点。这种内容组织方式的演进在前几个版本已有迹象,而在「向渊行」中,其效果变得更加显著。
简而言之,玩家将以一种紧凑的节奏体验剧情,避免被箱庭探索、集成工业等要素打断。剧情保留了“演出(播片、对话、环境呈现等)”与“游玩内容(集成工业、跳跃、解谜、战斗等)”的清晰结构,但“游玩内容”的节奏被大大加快,旨在点到为止,不削弱主线剧情对玩家情感的吸引力。
例如,在流程中接触到新集成工业玩法“玩气体”时,原本担心会影响剧情进度,但实际体验发现,关于气体和集成工业的介绍仅在叙事上略作提及,剧情便迅速推动玩家继续前进。尽管剧情强调了气体产物的重要性,但在主线后续流程中,这些产物和玩法并未成为阻碍。
主线剧情结束后,通过日后谈故事,玩家将被引导回之前经过的地区,此时可以借助支线剧情深入探索新区域,细致研究箱庭探索谜题(包括新增的悬浮谜题),或深入了解集成工业的新玩法。
相信许多玩家将在「向渊行」中获得更佳的剧情体验。
新故事体验变化
综合评价「向渊行」主线叙事的变化,最直观的感受是“渐进提升,效果明显”。
《明日方舟:终末地》在叙事能力上的提升呈现出渐进式变化。虽然「向渊行」的故事并非一蹴而就的巨大飞跃,但在故事体验的各个方面都有显著的提升。
细节方面,演出中角色的微表情增多,使得新老角色都更加生动讨喜,因为他们传递的情绪更加具体。此外,演出的复杂度在“心思”和“实现”层面均有所提升,体现在镜头运用和形式美感的增强,显示出制作团队在创意和执行力上的双重投入。
从更宏观的角度看,「向渊行」主线故事强调了紧凑叙事。除了前述对非叙事要素(战斗和解谜)节奏的调整外,故事本身在演出,特别是对话处理上,也力求让玩家高效地沉浸其中。这一点将在“武陵群像”部分进一步阐述。
总而言之,“集中于故事推进的关键节点”是「向渊行」故事体验最突出的特点。
圆没有端点——剧情综述
在此将分享比制作人海猫在前瞻直播中透露的更丰富的剧情内容,包含部分可能影响体验的剧透,请酌情阅读。
「向渊行」整体上是一个“决战故事”,包含两个清晰的阶段:完善枢壤仪,以及进入北部禁区,与产生禁区的超域展开决战,为武陵收复失地。紧凑叙事的特点在此体现得淋漓尽致。整个主线是一场势如破竹的推进,剧情设定中,管理员(及终末地危机应对小组:佩丽卡,小陈)与“诀”一同行动,作为北进行动的先锋,而庄方宜则带领武陵全体力量在后方支援。玩家被置于“矛尖”的位置,故事也避免了旁支情节的干扰,专注于核心推进。
更深层次地看,「向渊行」的故事围绕一个核心点构建了两个环形叙事,这个核心点即是【回忆】。故事以探究管理员的身世开端,以管理员面对最终BOSS阿莱克琉斯结束,提出了一个似是而非的问题:【没有回忆是否意味着没有过去,没有过去又意味着你当下的价值是什么】。这一议题贯穿始终,包裹着北部禁区行动的具体故事。对于庄方宜领导的武陵众人而言,这里是灾难吞噬的故乡,是他们必须面对的遗憾与伤痛。而对陈千语和李织烟而言,这份苦难更为复杂纠结,因为她们在此成长(对“诀”而言,这里也曾是她被剥夺的生活),在此习武,在此收获友谊,也在此争吵分离。北部禁区的灾难淹没了太多过往,使得对挚友的珍贵回忆又增添了一层沉重。毫无疑问,这些回忆将成为“诀”和陈千语在战斗中的真正敌人。
这是「向渊行」故事的另一主题:【过去的回忆究竟是束缚还是希望】。
这两个小故事在北部禁区决战的大背景下相互映衬,共同推进,并形成了一个环形叙事结构。最终,无论是管理员还是武陵的众人,都完成了自我超越,踏上了新的起点。武陵拥有了新的未来,管理员也部分了解了自己的出身。「向渊行」的故事结束后,意味着新的征程即将开始。
江山如画,江山当如画——地编美术
「向渊行」版本主线中的两个地区值得单独提及。为避免破坏玩家体验,此处不作具体描述,但可以肯定的是,《明日方舟:终末地》在“环境作为演出”方面,地编美术取得了进一步的精进。
此处并非将应龙关、北部禁区等地点单纯作为静态“景致”来评价,而是强调在玩家穿行于这些场景时,景色呈现方式的变化和趣味性。「向渊行」在这方面显然注入了更多巧思。
例如,应龙关作为一座雄关,其惊喜之处在于玩家可以通过地下暗河水路抵达,使得沿途景色充满趣味。场景从幽暗转为明亮,水路徐行,转角处雄关横跨视野,在熟悉的武陵山水中增添了雄壮之感。这种错落有致的设计,体现了地形在情绪叙事中的主动参与。
此外,音乐也十分出色,令人沉醉。
北部禁区则是一个多区域复合场景,在主线推进过程中,每个阶段的体验都有所差异。尤其值得一提的是,北部禁区的主要主题是“故地重游”,配合基于回忆生成的敌人“蚀影”,区域内的战斗和解谜(该地图解谜密度较高)都巧妙地引导玩家关注场景设计细节,且空间关系逻辑清晰,让玩家能清晰地感受到自己正向着决战地点前进。
在与剧情的协同方面,北部禁区也运用了巧妙的设计。玩家需要在禁区内推进数次进度,当流程趋于平缓时,剧情和场景会发生剧烈转折,调剂玩家的体验。这种处理方式或许略显俗套,但确实对提升体验有所助益。
然而,或许是由于紧凑叙事的目标或产能压力等原因,北部禁区地图在流程接近尾声时,谜题和地图设计的体验有所下滑。但好在流程不长,当玩家可能感到一丝疲惫时,通常已接近尾声,这或许也算是紧凑叙事带来的优势。
向北去,归乡——武陵群像
在「向渊行」中,玩家将见证武陵全员如何出动,收复失地。故事处理得十分巧妙,因为北部禁区本就是武陵人的家园,是他们成就的起点,也是他们心中难以释怀的伤痛。从技术层面看,这也是这些角色自身弧光和剧情张力的根源,因此他们的出现是理所应当的。
试玩中,作者迅速识别出这是一个单版本决战故事,曾担心其处理不当会变得冗长。但「向渊行」以清晰的思路和果断的执行规避了这一问题。
「向渊行」的紧凑叙事特点在此尤为突出。故事将整个武陵队伍处理为关键主力,但核心推进仍在管理员的先锋小队。庄方宜带领武陵稳步推进,在北部禁区站稳脚跟,为管理员提供关键支持;管理员小队则轻装疾行,不断向前。这种叙事方式既未轻视武陵群像,也未因大量角色登场而拖慢节奏。
每一次管理员完成关键推进后,都会有一个“休息阶段”,即前进基地的建设。但正如前文所述,在庄方宜为支持管理员而精心管理的基地中,玩家不会接到介绍他人故土回忆的支线任务,而是通过简短的主线剧情快速了解大潘、弭弗等武陵人物与北部禁区的关联。自游戏上线以来,《终末地》的短文案获得了广泛好评,在此处,这种短促切片式叙事的优势得到充分发挥。这些小故事的关键在于“形式感与情绪浓度的结合”,无需过多设定铺陈,短短十几句对话便能侧面塑造人物和烘托决战氛围。玩家在保持叙事心流的同时,即将投入下一场战斗。
武陵群像的剧情不仅有简洁和点到为止的妙处,更重要的是为北部禁区决战增添了“归乡”的底色。这种“为苍生”的质感冲淡了决战故事中常见的英雄史观,使整个故事更加饱满。归乡之情无关英雄凡人,人人皆有:残垣断瓦,故人已逝,旧坛好酒尚存;学堂紧闭,师生不在,但生者踏上故土,步履坚定。回望满目离别与死亡,前方即是希望与新生。
决战前,小庄作为领袖的发言虽必不可少,但对在场所有人及玩家而言,篇幅的克制亦是妙处。
向后回首,向前冲锋,是为死,亦为生
从新敌人“蚀影”的设计可以看出,「向渊行」最重要的故事要素是“面对过去”。在此意义上,李织烟(诀)是本版本故事最关键的人物。
她与陈千语在之前版本中的互动已备受好评。而在「向渊行」中,她面对过去的经历为角色带来了极强的弧光。无法具体讲述这些故事令人遗憾,因为无论从理性还是感性角度,李织烟的魅力都令人惊叹。她是一位年轻有为的应龙特勤队长官,身手不凡,英姿飒爽,战斗风格独特,性格倔强,同时又隐藏着自毁倾向。这些特质共同塑造了一个能引爆社区的精彩角色设计。
在具体剧情中,玩家将看到她如何面对回忆。这是「向渊行」故事的核心部分。当所有的灾难、死亡、本不该承受的绝望真实发生,并再次鲜明地出现在眼前时,如果只能通过战斗来“交流”,该如何避免崩溃,坦然面对?回忆无法提供答案,这种答案的缺失会驱使人走向毁灭,因为会不禁想:“他们都死了,难道我不应该死去吗?”
面对老师、前辈、同僚、家人在你眼前牺牲,他们曾教导、关怀,如今却已不在。当他们瞬间重现在眼前,在这绝望的废墟中,该如何行动?“无可做!”难道不会动摇吗?
而“诀”的故事,她面对这一切的方式,给出了一个很好的答案。作为一个没有消沉的战士,她不顾一切地向前进攻,但这只是完成了一半。有时,向前劈砍、开火、冲锋,是一种逃避。这种坚强可能转化为自毁的冲动,演变为封闭和冷漠。但北部禁区决战中,她面对的本质上与自己同源的敌人“蚀影”,让她明白了另一半需要做的事——“回望”。管理员视回忆为宝藏,李织烟视回忆为负担,但她打破负担枷锁的方式,在于真正面对,真正回望。回忆中的痛苦与美好,都成为她自身的一部分。
于是她成为一名真正的战士,冲锋也因此成为真正的冲锋。回望过去,向前冲锋,过去的死亡与未来的生命,都化为希望。诀的人物设计蕴含着“精卫”的意象:死亡、生命、倔强、坚持、希望。精卫填海,海不可填,但长风不止,振翅不息。「向渊行」整体而言是一个充满力量的故事,这力量很大一部分源于“诀”的角色塑造,因为是她与管理员并肩前行。
作为故事结构中与李织烟相对的人物,陈千语也得到了更好的塑造和补充。她客观上是李织烟的另一面。在对待过去和回忆的态度上,陈千语代表了真正的铭记,而李织烟则长期处于逃避遗忘的状态。陈千语没有加入应龙特勤队,但她带着回忆走向了更广阔的明天,而李织烟则困于当时的考核,随着恩师的离去彻底失去了未来。当希望重回李织烟身上时,她通过与陈千语的争吵,将谈剑堂中关于陈千语的其他回忆补充给了她。在叙事的推进中,这两个人物自然地完成了互补,故事结束时,带来一种巨大的满足感。
汝之权柄在我,曾在我,当下在我,未来亦如是
故事的最后,如同冒险与英雄故事的应有之义,焦点再次回到主角——管理员身上。
首先聊聊本版本的最终BOSS,“阿莱克琉斯,千夫长”。个人对这场BOSS战的整体设计非常满意。作为非硬核动作游戏玩家,对于即时指令战斗中的快速反应玩法设计非常欢迎。阿莱克琉斯的设计正中好球区:节奏清晰紧凑,战斗压力大但条理分明,精确的反应和输入能带来显著优势,同时仍保持了很强的策略性。熟悉套路和节奏后,即可流畅享受并战胜BOSS。
在此提及一场BOSS战互动上的小瑕疵。前瞻中可以看到,阿莱克琉斯战的关键机制是利用他召唤的“造裔武器”打断其关键技能。造裔武器的收集互动略有误导:初次挑战时,教程引导可能让玩家误以为需要按一次“R”(物品互动键)拾起武器,再按一次释放。但实际上,造裔武器的收集只需走上前即可自动完成,再按R则是提前使用。这可能导致初见BOSS战的体验受损。
需要特别提到的是,BOSS战拥有一首非常动听的新OST,令人享受。
阿莱克琉斯在体验上的魅力在于其异常、深远、哀伤,同时呈现高贵与谦卑。它似乎掌握着强大伟力,却服务于更沉重的存在。这种感觉在BOSS战中传递得十分清晰,且情感指向管理员。
管理员的人物塑造一以贯之地展现出自信和力量。在反复展示管理员与超域、源石的关系后,「向渊行」中的阿莱克琉斯在很大程度上强化了“我所面对之物并非完全是我的死敌,反而与我渊源颇深”的故事结构魅力。从阿达希尔到阿莱克琉斯,当敌人谦卑地称呼你为“王”时,「向渊行」以相同的逻辑给出了管理员的回应——一种清晰的拒绝。这种拒绝背后依然是关于【回忆】的话题,但是一种超脱:终末地管理员的力量与其过去、记忆无关,那力量属于其本质,属于其当下的行走。BOSS战结尾的演出因此显得精妙,不仅展示了管理员的强大与自信,更蕴含了更广阔的寓意:我(管理员)正在创造的回忆才是我的权柄,因此我高于你们所说的王。你们的权柄在我,曾在我,当下在我,未来亦如是。我拒绝,拒绝被过去束缚。你们的神性可笑,无法定义我,因为我和我的同伴在塔卫二迈出的每一步都坚实。
于是,「向渊行」版本中关于“面对过去”和“面对回忆”的两层叙事,在管理员的反击中融为一体。
黑暗展现它的纹理,新的征程在远方
阿达希尔是一个非常有趣的角色。作者注意到,每个关键主线章节的开头都会提及他,并为玩家带来欢乐。「向渊行」版本也有类似的安排,希望大家都能开怀一笑。
此外,「向渊行」的日后谈也十分有趣,相信会令玩家乐不可支。
在结尾,阿达希尔承担了更重要的叙事功能。由于不能剧透,无法详述。老角色的回归无疑会令人欣喜,但更关键的是,「向渊行」的结尾铺陈开了一种更为复杂的敌对关系。我们会发现,敌人并非能简单地用“超域”概括。超域并非一面旗帜,而是一种中性力量,它与管理员有着深刻联系,甚至其催生的与终末地敌对的力量,也并非铁板一块,而是多种多样。
武陵的工作似乎已近尾声,但对终末地和管理员而言,征程才刚刚开始。例如,今天未详细提及的新角色“祀”,除了塑造得极其可爱讨喜外,在剧情中尚未与管理员产生更深交集。但从「向渊行」的结尾来看,她将是触发新征程的关键人物。
「向渊行」整个版本的故事是一场酣畅淋漓的战斗。这场冲锋,既是对抗自然伟力、上古眷族,也是对抗自身的迷惘与心头的残骸,因此带来了畅快的胜利。更可喜的是,它揭示了下一个征程,一个新的远方。
如是向渊行——跨越生死,终于