索尼互动娱乐宣布,自2028年1月起,PlayStation平台将停止生产所有新游戏的实体光盘,理由是“消费者对数字媒体的偏好正逐渐超越实体光盘”。此举是为了“适应这一行业趋势”。
未来,2028年1月之后发布的新游戏将仅提供数字版本,可在PlayStation Store及各零售商处购买。此前已发售或计划发售的实体版游戏不受此政策影响。索尼表示将继续投入资源创新游戏的获取方式,玩家仍可选择数字版。
近期,Rockstar Games公布《GTA6》预购详情时,其实体版本并未包含游戏光盘,而是提供一张包含激活码的卡片。此举被解读为“实体”版本实质上为附带包装盒的数字版本,且一次性激活码的设计阻碍了玩家在通关后转售以收回成本。分析人士曾指出,《GTA》强大的市场影响力可能推动游戏行业转向无实体光盘的趋势,而索尼此次的官宣则正式宣告了光盘游戏时代的落幕。
据《福布斯》报道,近年来实体游戏销量持续下滑。索尼2025年企业报告显示,2024年实体软件仅占索尼总收入的3%。Ampere Analysis的分析师Roskill在社交媒体上称,索尼的声明是游戏行业的“分水岭时刻”。Ampere的数据显示,索尼的数字游戏销量已超越实体游戏。2013年,数字游戏销量仅占索尼完整游戏总销量的13%,而去年这一比例已升至80%。
尽管光盘的式微已是行业共识,但索尼此次的决定速度超出了许多人的预期,留给玩家缓冲感伤的时间仅剩两年。
蓄谋已久
对索尼而言,放弃实体光盘是其长期规划的一部分。转向纯数字发行将使索尼能够更有效地控制游戏价格。实体光盘催生了蓬勃发展的二手交易市场,但该市场并未直接为游戏公司带来收益。
从更宏观的角度看,索尼正在加速一项早已启动的转型。数字商店赋予了索尼对定价、分销和客户关系更大的掌控力。取消实体介质也简化了供应链,并节省了与光盘制造、包装和物流相关的生产成本。
停止生产实体光盘的另一个显而易见的好处是,索尼将不再需要与大型零售商(如GameSpot、亚马逊、Target、沃尔玛和百思买)在价格上展开竞争。通常,实体版游戏在发售一段时间后会比数字版提供更大的折扣。如果索尼的纯数字版策略得以实施,这些优惠可能会在PlayStation 6时代消失。
数据表明,数字版游戏的普及已成为行业趋势。以《生化危机》和《怪物猎人》闻名的卡普空表示,其游戏销售额中高达93%来自数字版,而几年前这一比例为75%。EA在其最新的财报周期中,完整版游戏下载收入为5.28亿美元,而实体版游戏销售额为8100万美元。
分析师们早已预料到这一趋势。据Circana高级总监Mat Piscatella称,自2009年达到顶峰以来,实体游戏销量一直在稳步下降,预计将在2025年跌至历史最低点。已有不少公司开始将实体游戏定位为独家收藏品,例如Limited Run、Lost in Cult和Videogames New York。
然而,索尼决定在一年半内停止销售实体光盘,这比大多数分析师的预测(认为光盘完全退出市场至少需要十年)要快得多。根据Circana的数据,即使在销量最低点,实体游戏光盘的消费销售额仍高达19亿美元,这并非小数目。
颇具讽刺意味的是,索尼如今终结实体盘的举动,与2013年微软在E3游戏展上宣布Xbox One将阻止玩家转售实体游戏的举动形成了鲜明对比。当时,微软的这一计划引发了广泛抗议,而索尼总裁则在次日宣称PS4不会采取类似措施,这为PS4赢得了该世代的主机市场。索尼此次公布决定后,当时支持实体盘的视频证据成为了新的讨论焦点。
从技术角度看,索尼的决定可以理解。如今许多“3A”级游戏的文件大小已远超实体光盘容量。一张三层4K蓝光光盘容量为100GB,而许多游戏已超过此限制,其“光盘版”通常仅包含激活码或安装包。目前尚无可行的新型光盘格式,且固态硬盘的加载速度远超光盘。
在光盘无法满足游戏媒介需求的情况下,继续发行光盘版显得徒劳,尤其是在Valve的Steam Deck可能占据更多客厅游戏时间的情况下。实体游戏光盘也无法包含完整游戏体验,很多游戏光盘仅作为验证密钥,所有游戏数据都需要下载到主机上。
游戏平台FRVR指出,索尼每生产一张PS5实体光盘的成本约为6.50美元。考虑到数字版游戏占比的持续攀升,每张光盘的制造成本以及物流、仓储、零售分成等环节,使得实体版游戏的利润率被不断压缩,对发行商而言,维持实体生产线已不再经济划算。
从游戏公司的视角来看,实体游戏正面临一个“死循环”:数字版游戏占比越高,实体版的批量生产规模越小,单张成本反而更难下降。同时,零售商对实体游戏货架空间的需求也在萎缩,进一步加速了实体渠道的收缩。然而,这些理由在玩家看来,却引发了“是否正确”的质疑。
争议不休
索尼此举被视为放弃了曾助其成为市场领导者的关键因素。在媒体发展史上,索尼一直扮演着推动者的角色。上世纪80年代初,索尼与飞利浦共同推广CD;90年代,第一代PlayStation凭借CD-ROM在主机战争中站稳脚跟;21世纪初,PlayStation 3通过内置蓝光播放器,结束了HD-DVD与蓝光格式之争。
索尼曾引领了实体光盘时代的到来,并利用PlayStation品牌推动了这一进程。如今,该公司却以“自然发展”为由,放弃了光盘。
索尼以节省成本和扩大收入为由,但也必须面对玩家的反对,因为实体盘相较于数字游戏拥有仪式感、收藏价值和二手交易的优势。将游戏盒整齐摆放在书架上,撕开塑料封条,欣赏封面艺术,是核心玩家文化认同的一部分。
其次,二手交易市场的消亡是显而易见的。实体光盘允许玩家在通关后转售以收回成本,或以较低价格购买二手游戏。索尼此举切断了玩家间的物理流通,并可能垄断游戏定价权,玩家未来可能需要面对PlayStation Store高昂的数字首发价格,消费选择权被严重剥夺。
数字化转型还带来了一个隐蔽的代价:电子游戏的保存。鉴于游戏主机本身的复杂性和不断变化的游戏格式,保存工作本身已是一项巨大挑战,这不仅是游戏界的问题,流媒体的兴起也对电影产生了类似影响。实体媒介并非完美方案,光盘和卡带会损坏,且需要专用硬件。但它们至少让玩家和收藏家能更好地掌控如何收集、分享和保存游戏体验,而不受制于主机厂商的政策变动。到2028年,老游戏保存的问题将更加严峻。
索尼的决定引发了下游产业的广泛关注。以实体游戏收藏品闻名的iam8bit公司对此表示“深感失望”。iam8bit与众多游戏公司合作推出实体游戏和周边产品,并发行游戏原声带。
游戏租赁服务商GameFly也表达了失望,并借此机会向部分订阅用户提供续订优惠。该公司表示“坚信实体产品依然重要”。
英国数字娱乐和零售协会(ERA)首席执行官Kim Bayley发表声明批评索尼的决定,认为这是“企业便利凌驾于消费者选择之上”。ERA数据显示,25%的25岁以下人群使用光盘玩游戏,到2025年,光盘游戏市场的总价值预计将超过3亿英镑,表明盒装游戏仍有庞大且忠实的受众。
零售商每天都能感受到这种需求。实体游戏吸引顾客进店,并通过送礼、收藏和转售为消费者带来价值。游戏行业应接纳所有合法的游戏购买方式,而不是限制选择。数字发行应是实体发行方式的补充,而非取代。消费者应享有选择娱乐方式的自由。取消光盘并非进步,而是剥夺选择权,这对玩家、零售商以及游戏产业的长期健康发展都不利。
数据也佐证了这一趋势。今年3月,GameStop公布的第四季度财报显示,由于消费者转向数字下载,其营收下降了14%。许多实体游戏商店已不再主要销售游戏实体盘,而是转向游戏周边和服装产品。
据《福克斯商业频道》报道,索尼全面停止物理光盘生产,意味着庞大的线下零售网络将被孤立。首当其冲的是GameStop、百思买以及中古游戏店。这些零售商的生计极度依赖实体新盘的寄售以及二手光盘的折旧置换业务。2028年到来后,全球数以万计的游戏实体店将面临无盘可卖的困境,可能导致线下游戏生态链崩溃,并引发大规模失业。
对于其他主机厂商的应对,有消息称Nintendo Switch实体卡带的制造成本约为12至15美元,Switch 2卡带成本“略高一些”。索尼退出实体光盘生产后,任天堂将成为唯一仍全面支持实体游戏媒体的大型主机厂商。尽管Switch卡带成本较高,但任天堂至今未表露放弃实体渠道的意向。
据The Verge报道,Xbox员工已开始内部测试一项新的光盘转数字版功能,允许玩家将现有的Xbox One和Xbox Series X实体游戏转换为数字版。虽然这不是完美的解决方案,但相比索尼直接宣布“光盘时代到此为止”且未为拥有实体收藏的用户提供明确解决方案,微软似乎在将所有人推向数字时代之前,正在认真考虑这个问题。
然而,Wired也指出,微软历史上曾有类似“前科”。索尼此举让人想起微软2013年Xbox One发布时的失误。当时,微软计划通过将光盘与特定主机绑定,扼杀二手游戏市场。一旦玩家安装游戏,光盘将成为摆设,交易、转售或退货都将极其繁琐,最终引发巨大民怨,迫使微软撤回方案。索尼彻底取消光盘的做法,也可能重蹈覆辙。
时代终结
根据索尼公告,2028年很可能是PlayStation 6(PS6)问世的年份。微软在诉讼案中泄露的行业预测文件显示,三大巨头都将2028年定为下一代主机的世代交替节点。此前发售的PS5 Pro,其默认无光驱、需单独购买拆卸式光驱的设计,被《The Verge》戏称为索尼试探市场底线的“特洛伊木马”。
继索尼宣布从2028年起不再支持PlayStation光盘,导致玩家猜测PS6将不配备光驱后,又有报道称微软下一代Xbox主机Project Helix也不会配备光驱。
在下一个主机世代,玩家买盘后转卖或推荐给朋友的行为将成为历史,主机消费群体的消费习惯也将发生巨大改变,甚至影响部分玩家购买索尼主机的意愿。
实体光盘的消亡也让“你购买的游戏是否真正属于你”这一话题再次成为焦点。
知名游戏制作人小岛秀夫转发了他2021年的推文,当时他曾表示:“最终,即使是数字数据,也将不再由个人主动拥有。当世界上、国家、政府、思想或趋势发生重大变化或事故时,访问可能会突然被切断。我们将无法自由访问我们所热爱的电影、书籍和音乐。我将成为一个一无所有的人。这不是贪婪。”他如今转发此文,似乎表明了他对索尼停止生产实体光盘的态度。
另一个相关事件是,6月26日,索尼向部分英国用户发送邮件,通知他们由于授权协议到期,PlayStation Network上提供的551部影视作品将从服务中移除。一些用户原本以为自己购买了这些内容,却被告知实际上只是多年租赁。
没有了实体盘后,玩家购买的游戏可能只是一份数据租约,这种不安全感未来将成为每个玩家的切身感受。
与此同时,影视领域的实体盘反而迎来了一波逆势增长。据TechRadar报道,蓝光碟销量略有下滑,但BD蓝光碟销量反而增长了3%。其中,4K蓝光销量增长了19.5%,这对于喜欢实体碟的消费者来说是好消息。
一位同时收藏影视和游戏光盘的收藏者告诉机核,光盘最大的价值在于实体物品的保值属性。游戏碟打完后可以出售,有时甚至能赚钱;影碟的优势在于无需寻找资源,画面最佳(前提是设备支持)。收藏级厂牌的影碟也相对保值。
这种趋势似乎在一定程度上可以预见。影视行业的流媒体问题与游戏类似,会员种类繁多,但在影视内容保存方面,实体光盘反而比流媒体更让人安心。索尼下架合作授权到期影视内容的做法已令人担忧。
媒体T3表示,索尼的决定影响不止游戏领域。目前,PS5或Xbox Series X是拥有光驱的便捷方式。部分用户使用PS主机播放4K电影光盘(尽管与蓝光机相比,主机播放蓝光碟在画质和音质上体验逊色,且在影片区码上限制更多)。实体游戏盘终结后,主机也将相应无光驱化,这将影响这部分用户的消费习惯。
对游戏圈而言,光盘时代的终结无疑是一场巨大变革,而变革往往发生在上一代人的怀旧情怀与下一代人的漠然之间。但如果仅仅将其视为代际更迭,则忽略了至关重要的东西。
“拥有”某物曾经意味着可以付费购买,可以握在手中,可以随时使用。它意味着可以转售、借出或传承。在光盘曾经占据的市场空间里,这种定义正在悄然被改写。我们仍然说自己在“购买”,但购买的本质早已改变。
“世界不是随着一声巨响毁灭的,而是伴着一声呜咽。”
当时代的洪流冲刷掉最后一版游戏盘,我们告别的,实际上是一整套承载了青春与激情的游戏仪式感。2028年之后,主机的加载界面或许会变得越来越快,快到无需等待。但在那条永远不会再卡顿的进度条背后,那个等待PS图标加载、满怀期待、充满物理触感、带有温度、可以互相传递的黄金时代,却已一去不复返。