在上海参加Bilibili举办的“游先看”活动期间,我有机会试玩了成都剑猫熊工作室开发的《猿公剑》早期版本。这款第三人称动作冒险游戏以中国传统志怪文学中的白猿越女传说为灵感,构建了一个架空的修仙世界。该项目最初仅由四人组成,目前团队也只有二十余人,其独立游戏的特质和专注于创新的理念在试玩中显而易见。
本文将重点介绍我体验到的核心系统,并对试玩感受、潜在担忧及思考进行简要探讨。
一、核心机制:“避青入红”
《猿公剑》的核心战斗系统名为“避青入红”,其灵感来源于制作人三年的中国传统武术修炼经历。“避青”意指规避敌人的攻击锋芒,而“入红”则是在恰当时机进行反击。“避青入红”看似是动作游戏常见的防守反击模式,但在游戏中被具体化为一个独特的战斗机制。
玩家在按住防御键(默认为L1)时,右摇杆的功能将变为控制“避青”动作,对应三种方向:上、中(左右)、下,以应对敌人的不同攻击方向。玩家需要根据敌人攻击的来势,在被击中的前一刻推动右摇杆,做出相应的“避青”姿态。无论敌人攻击来自哪个方向,只要在被击中前成功做出任何一种“避青”动作,玩家便能无消耗地规避伤害。成功的“避青”不仅能衔接独特的反击招式,加快战斗节奏,还有机会触发装备特效。
若要实现“入红”,则需在“避青”时准确判断敌人攻击的来向,并向对应方向拨动摇杆。成功触发“入红”后,角色会在完成“避青”的同时,以极快的速度发动一次高伤害的反击。系统通过青色和红色的特效分别提示“避青”和“入红”的成功。
尽管“避青入红”系统听起来复杂,但它为玩家提供了容错空间。在紧急情况下,玩家可凭借“避青”宽松的判定时间躲避攻击。随着熟练度的提升,玩家可以精准地执行“避青入红”,对敌人造成可观的伤害,实现高上限带来的成就感。同时,游戏也提供了“官方外挂”式的装备,能够简化甚至自动化“避青入红”的操作,降低了游戏的门槛。
二、深度RPG元素
根据制作人的说法,考虑到中国剑并非重型武器,游戏中的攻击和防御都会损耗主角武器的耐久度。屏幕下方的耐久条归零时,武器将折断,主角无法攻击或防御。因此,玩家需要通过一个按键将受损的武器插入背后类似熔炉的剑匣中,两秒后拔出即可获得一把修复如初、闪耀着红光的全新剑身,并完全恢复耐久度。结合升级解锁的新招式,玩家可以将原本用于修复武器的两秒硬直转化为快节奏的进攻手段,例如在成功“避青”后快速收剑,再以“火焰出鞘斩”打出高伤害连击。
在短短三小时的试玩中,我已深刻体会到技能升级带来的质变。例如,“耗尽耐久的一次攻击必定暴击”等被动技能,以及能让Boss产生大硬直的连击终结技,都极大地丰富了游玩体验,并激励我不断尝试新学会的技能。
此外,游戏的装备系统借鉴了《仁王》的模式。敌人会掉落大量同类武器的不同变种,这些变种在稀有度、属性和词条上各不相同,自带的武器技能也千差万别。强大的武器技能消耗资源释放,而升级后的“避青入红”可快速恢复资源,玩家可以通过合理构筑和选择武器技能来事半功倍地战胜Boss。游戏目前提供了长剑、斩马剑(大剑)和双剑三种武器类型,本次测试仅开放了前两种。
三、丰富的地域文化展现
尽管《猿公剑》设定在一个架空的修仙世界,但其中蕴含着浓厚的川渝特色。除了普通话配音,部分台词采用了四川话,营造出一种独特的地域文化氛围。例如,主角被Boss击飞后会脱口而出“魔法披风(莫发批疯)”,这些充满地方特色的台词令人会心一笑。过场动画中,女主角也会有“老子数到三!”等经典的“川渝暴龙”式发言,反映了人们对川渝女性泼辣可爱的刻板印象。
在环境设计上,“蜀道”风格也随处可见,例如仅靠一根铁索连接的山崖,以及主角能在仅容脚掌宽度的索道上奔跑。游戏中的“篝火”被设计成了一个简朴的茶驿,主角互动后,一只可爱的小熊猫会为你沏上一杯清茶,为玩家恢复和整备道具。
四、“读招式”游戏的招式匹配度
制作人武侠(其姓氏颇具深意)透露,开发团队成员大多来自育碧上海、育碧成都及维塔士,拥有丰富的单机游戏研发经验。看到这样一个团队致力于开发充满个人风格和特色的作品,令人欣喜。
在当今的第三人称动作冒险游戏领域,无论是国内还是国际市场,都已成为一个竞争激烈的品类。自《只狼》成功以来,以“读招式”为核心玩法的ARPG层出不穷,其中不乏佳作,但也存在一些令人沮丧的作品。
在多数动作游戏中,“读招式”带来的收益不尽相同,有时是强制玩家观察敌人动作,有时则作为锦上添花的系统。而《猿公剑》在这一点上比《只狼》和《师父》更进一步,将游戏的成败完全押注在“避青入红”系统上,并取消了闪避功能。将《师父》的二向闪避进一步细化为三向,面对某些敌人连续变向攻击时,甚至会让人联想到《荣耀战魂》中面对“多动症”角色的体验。
在试玩结尾,开发团队向媒体和UP主展示了一场特殊的Boss战——主角的剑术老师猿公。在此战中,猿公处于无敌状态,以华丽且连绵不绝的剑术攻击主角。只有连续成功触发三次“入红”,才能打破其无敌状态,获得短暂的输出机会。现场许多媒体和UP主都表示苦不堪言。
这场Boss战中,猿公的设计非常讲究,他在连续出招时会提前喊出攻击方向,玩家只需按指示操作即可破解其招式。这本质上是一场教学性质的师徒切磋。
“强迫玩家‘读招式’”的前提是,设计的招式本身值得玩家去学习和理解。即使在备受好评的《只狼》中,也存在一些设计不佳、不值得玩家去“弹刀”的敌人招式,但《只狼》提供了多样的解决方案,让玩家可以绕过这些挑战。
对于《猿公剑》这样规模有限的作品而言,敌人招式设计的精细程度和敌人的多样性,将直接影响“读招式”的体验。猿公Boss战的设计尚可,希望后续内容能保持这一水准。
五、理想与现实的权衡
“避青入红”系统在理想状态下自洽且能带来爽快的体验。制作组为不同敌人、Boss的特殊攻击都设计了各具特色、流畅且高度互动的“避青入红”动作,这是《猿公剑》三小时试玩中给我留下最深刻印象的亮点——近乎奢侈的动作设计。
这种精妙的动作设计,以及成功“避青入红”后带来的节奏提升和属性收益,都是对玩家认真体验该核心系统的一种多维度奖励。我非常欣赏这种“感谢你愿意尝试我的系统,既然你尝试了我就让你好好爽一把”的豪迈与坦诚。
然而,现实情况是,在短短三小时内,按住防御键后用右摇杆进行“避青”的操作也给我带来了一些困扰。
游戏中存在大量需要以一敌多的场景。在锁定敌人时,推动右摇杆本应是切换目标的功能,与市面上大多数同类游戏一致。但一旦进入防御状态,下意识推动右摇杆便可能导致在错误时机做出“避青”动作。想要切换目标,则需要冷静地松开防御,再推动摇杆,并持续操作直至锁定目标,这期间往往会承受几刀伤害。
此外,取消闪避功能显然是为了强制玩家使用“避青入红”。但在动作游戏中,闪避键的功能远不止于应对攻击。面对《猿公剑》中体型庞大的敌人时,主角很容易被逼入墙角,镜头也会随之卡住,造成不适。此时,一个闪避键能快速调整敌我角度,即使不带无敌帧也能极大提升流畅度。而没有闪避,玩家只能忍受糟糕的镜头,缓慢地移动到舒适的位置,期间Boss会持续攻击,可能还会被卡回原位。
对此,制作组表示正在加入一个能快速脱离困境的技能或法术。
考虑到开发团队的规模和项目的局限性,以及动作设计上的诚意,我仍愿意第一时间支持这款游戏。目前,《猿公剑》仍处于积极的开发阶段,我提出的意见已与开发组交流,对方表示已收到大量类似反馈,相信这些问题并非无法解决。
结语
正如俗话所说,“没有游戏是为所有人设计的”。但健康的开发方向在于,小体量作品不断挑战某一游戏品类的极限。只有这样,最终每个人才能找到最适合自己的那款游戏。