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去年参加“库洛游戏嘉年华”后,我在一篇观后感中写道:“今年的嘉年华略显保守,希望明年能延长至三天,并安排专场音乐会,现场听得不够尽兴,拜托了!” 如今,库洛游戏兑现了这一愿望。

与其说库洛游戏“听取了玩家意见”,不如说是“众望所归”。《鸣潮》即将迎来第四个大型版本,已积累了《愿戴荣光坠入天渊》《远航星的告别》《余烬重燃》等众多优秀曲目,然而去年的嘉年华上仅有一场意犹未尽的简短演出。当时,现场玩家的普遍反应都是“不够”。

当库洛官方宣布将在上海、东京、新加坡、洛杉矶等地举办全球巡回演唱会时,我曾感到一丝“梦幻”。从嘉年华上的短暂演出到跨越亚美两洲的全球巡演,库洛游戏仅用了一年不到的时间。对玩家而言,这不到一年的等待却显得格外漫长。

亲身经历这场被誉为“盛会”的演唱会后,我发现它与以往玩过的任何二次元游戏音乐会都截然不同。回到北京的这几天,我一直处于一种奇特的“戒断反应”中,试图回忆演唱会的每一个细节,又害怕记忆的模糊。那些零碎的片段,如同烙印般深刻,难以磨灭。

这篇观后感之所以迟迟未能发布,是因为想表达的内容太多,反而不知从何说起。

热浪、欢呼与不舍

7月16日至18日,上海东方体育中心连续举办了三场演唱会。共计47首曲目,由完整的交响乐团演奏,时长两个半小时,串联起了《鸣潮》公测至今近两年的故事线,从《Saving Light》到《星炬不熄》。这些信息想必大家已在B站录播中多次见过。

我选择的是18日的最后一场。选择最后一场的原因是,通常情况下,游戏厂商会在最终场安排特别内容,现场气氛也往往更为热烈。这次“破天荒”地选择最后一场,事实证明我的判断是正确的,尽管这是后话。

在踏入东方体育中心场馆之前,我对这场演唱会并没有抱太高的期望。游戏音乐会无非是将OST搬上舞台,播放一些PV,歌手现场演唱,流程大同小异。剩下的亮点主要取决于舞台设计。如今的舞台效果琳琅满目,关键在于能否将技术运用得恰到好处。

入场后,我注意到舞台中央铺设了一块面积巨大的不规则屏幕。与传统方形背景屏不同,这块屏幕沿着舞台内侧延伸,边缘带有棱角分明的切割,营造出一种“不稳定”的空间感。我特意在最后一排远眺,发现屏幕画面清晰,且不规则的设计覆盖了更广阔的视野范围,确保不同角度的观众都能清楚地看到内容。

当时我尚未完全进入状态,前一天还在出差,进场前大脑一片混乱,只想着能撑完全程就算成功。然而,当灯光熄灭,之前袭来的困意瞬间烟消云散。这并非夸张的说法,而是长久期待的事物终于呈现在眼前时,精神自然会高度集中。

近万个座位座无虚席,嘈杂的交谈声逐渐汇聚成整齐的口号。场控荧光棒统一亮起,根据区域拼凑出不同的图案,伴随着有节奏的闪烁,一道道“电子波浪”在观众席中此起彼伏,每一根荧光棒都成为了演出效果的一部分。身处其中,看着整个观众席如同呼吸般明灭变化,我才意识到这不仅仅是听歌,而是将近万人的节奏同步到了同一个频率。荧光棒亮起的瞬间,舞台的边界便延伸到了观众席的最后一排。

舞台中央悬挂着一个持续自转的圆环,周围布满了可变色的射灯,配合曲目变换,圆环在不同段落呈现出不同的视觉效果——时而如星轨,时而似月轮,时而仅是一圈冷白色的光晕。舞台上方左右各有两个巨大的激光镭射灯,蓝紫色的光束扫过全场时,整个场馆瞬间被一片闪烁的星海覆盖。

随着灯光的变化,巡演正式拉开帷幕:

  • 《Saving Light》作为《鸣潮》公测的登录主题曲,为整场演唱会定下了基调,再合适不过。
  • 《溯而始》与《繁星、新生,与你》紧随其后,用循环的旋律和经典的“四个音符”,将玩家的思绪带回黑海岸边的钢琴旁。
  • 瑝珑组曲的《剑匣破》,以唢呐、琵琶、竹林和武术,配合现场搭建的实景,重现了仇远与哥舒临雨夜对峙的画面。
  • 黎那汐塔的场景则画风一转,《愿戴荣光坠入天渊》与《逆潮》的联唱,展现了卡提希娅作为圣女的挣扎与反抗。
  • 紧接着的《在那些无眠之夜》和《一出好戏》,又将气氛带回黎那汐塔的盛会,驱散了原本笼罩在场馆上空的沉重感,取而代之的是庆典般的喧闹。

这样的曲目编排,既能让玩家重温游戏中的高光时刻,又不失现场演出的感染力。许多曲子的前奏刚响起,身旁的人已开始低声跟唱;屏幕上的过场动画,将那些深入人心的旋律与画面重新连接。

库洛游戏在演唱会上想要实现的目标并不难猜——他们希望将游戏中那些令人难忘的片段,搬到一个可以容纳近万人的场地,让大家在现场重温那些感动与欢笑。然而,舞台上的呈现,录播只能还原一部分。真正让这场演出与录播产生差异的,在于观众席。

在夏空演唱《风语者的即兴舞宴》时,Q版形象刚登场,全场便自发地跟着“哒哒哒”起来。这并非因为她呼唤大家一起唱,而是这旋律在游戏中作为增益Buff的背景音乐,每次播放都会被玩家听到,早已成为大家的“肌肉记忆”。

不知不觉中,手中的荧光棒变成了粉红色。我身后两位观众几乎同时喊道:“卧槽,不会是那个吧?!”话音未落,舞台上出现了课桌椅。《远航星的告别》的前奏响起,全场几乎在同一瞬间陷入寂静,随即被拉入同一种情绪。

整齐划一的“Bon voyage”声响彻云霄,那一刻,我甚至分不清耳边回荡的是屏幕中传出的台词,还是观众席发出的声音。有人在唱,有人在哭,歌声与哭声交织,那几分钟里,唱什么已不重要,重要的是每个人都借由这首歌释放了积压在心中的情感。

返场环节的设计也别出心裁。全场观众呼喊“安可”时,大屏幕突然切换至抽卡动画。角色卡翻开,跳出的名字是“安可”。这个谐音梗引发了全场一阵哄笑,有人喊道:“真有你的啊库洛。”在前面几首催人泪下的曲目之后,这一环节带来了久违的欢乐气氛。

仅仅几秒后,屏幕上又开始播放第二抽的动画——五星角色。金光闪耀,是露帕。原本的欢声笑语瞬间被欢呼与呐喊淹没。虽然消息早已在社交媒体上泄露,许多人已知晓返场的第一首曲目是露帕的角色曲,但当屏幕中出现那个红色身影时,全场观众依然像初次得知消息时一样兴奋。

这并非观众记性不好,而是因为当人们真心喜爱某样事物时,提前知晓一些内幕并不会削减其带来的惊喜,反而会让人更清楚地知道自己在期待什么。当期待的时刻到来时,情感会更加汹涌。

灯光熄灭,整个场馆的空气瞬间变得寂静。接着,有人在黑暗中开始鼓掌,有人吹起口哨,声音在昏暗的环境中格外清晰。《无所遁藏》的前奏在其中暗暗酝酿,随后鼓点落下,中央屏幕中露帕的红色长发如同火焰般点燃了全场。

在曲目间隙,全场常常会自发爆发出整齐划一的口号。当阿布的剧情镜头出现时,全场哄笑;当守岸人弹奏起那四个音符时,旁边的观众会大声喊道:“加强守岸人!”随后,周围一群人跟着大笑起来。没有任何指挥或指令,那一刻,现场近万名观众竟然做出了相同的反应。

我常常因文笔匮乏而感到焦虑,写了这么多,似乎仍未能准确传达那种感受。录播可以还原舞台、音乐和灯光,却无法捕捉到你身边陌生人突然转向你喊了一句话,然后你们一同大笑的那个瞬间。

那或许是现场唯一且无法替代的体验。

“鸣潮牛逼”

走出场馆后,人群中仍不时有人突然高喊“鸣潮牛逼”“库洛牛逼”,周围立刻会有人跟着回应,仿佛在走廊里投下了一颗能引发回响的炸弹。我认为喊话者未必期待回应,接话者也不需要理由——所有人都在用这些口号来消化演唱会结束后仍未散去的余韵。

我曾参加过许多游戏活动的现场,也和玩家们一起喊过各种应援口号。但像《鸣潮》玩家这样,将所有情绪浓缩成一句直白得不能再直白的“牛逼”,还是头一次见到。这句“牛逼”在现场被反复提及,多到让我开始仔细揣摩这个词的含义。

坦白说,我一度认为是因为找不到别的词了,但在写作过程中,我似乎找到了答案——这并非词穷,而是当情绪足够精准时,便不需要过多的修饰。这也让我更加好奇,《鸣潮》的音乐究竟有什么样的魔力,能让一群人觉得“多说一个字都是浪费”?

去年夏天,我有幸在广州采访了《鸣潮》的音乐团队,与jixwang、jkniss等核心创作者就创作思路进行了深入交流。现在回想那次对话,许多内容恰好解释了这场演唱会中的音乐为何能让观众“上头”到只会喊“牛逼”。

首先,我们来看音乐创作的时间线。

在1.0时期,库洛的游戏音乐团队充满冲劲,希望在新游戏中创造独特的东西,尝试了许多实验性的手法。然而,这些“独特”的探索并未与当时的游戏内容完美契合,玩家的感知度不高。可以说,当时的《鸣潮》音乐仍在摸索中前进。结果虽不能算失败,但也促使他们开始思考:玩家真正需要的是什么样的音乐?

随后,《鸣潮》的整体作曲方向被重新审视。音乐团队决定暂时搁置复杂的创作,转而先创作“顺耳”的旋律。制作难度和工作量随之降低,玩家的反馈反而比以往更好。这件事看似简单,实则不易——它要求创作者放下“我要做点不一样的”的冲动,转而认真倾听大众的需求。

《繁星、新生,与你》的创作是一个重要的里程碑。那四个音符——#4、6、2、#1——构成的钢琴主题经历了反复修改才最终确定。团队在角色设定和音乐之间反复打磨,最终找到了一种克制但辨识度极高的方式。这四个音符几乎成了一句无需歌词的“台词”,听到它就能想起黑海岸边的钢琴,以及钢琴旁那位虽疏离却散发着温柔的守岸人。

椿的主题曲《一千万种可能》则代表了他们尝试的另一条路径。团队首次尝试在游戏流程中加入一首完整的歌曲,配音演员柳知萧老师参与了作曲和演唱。一个角色拥有自己的歌曲在游戏中并不少见,但椿的这首不同——它更像是角色内心情感的延伸,而非单纯展现角色个性的“背景板”。

进入2.0版本后,之前的积累开始集中释放:团队开始为特定的玩法场景设计独特的单曲;针对角色,他们尝试融入歌剧式、音乐剧式的元素;造语的出现,为七丘的配乐增添了一层辨识度——那种听不懂但能感受到的奇异感,与之前所有地区都不同;至于卡提希娅的《愿戴荣光坠入天渊》,更是被誉为“神曲”,无可争议。

这条时间线,恰好也与演唱会曲目的编排脉络相呼应。1.0时期的曲目占用了约二十分钟——并非音乐质量不高,而是数量有限。当剧情推进到黎那汐塔,《愿戴荣光坠入天渊》的钢琴前奏响起时,音乐明显进入了一个全新的阶段。自那时起,弗洛洛温柔内敛的《酣梦于彼岸深红》,尤诺融合了轻摇滚的《月终恒常于瞬息》,奥古斯塔以古典宗教颂歌叠加交响的《烈阳啊,请见我真名》——乐曲风格逐渐变得多样化。

夏空的《风语者的即兴舞宴》是另一处巧妙的设计。这首歌的结构极其简单,几乎只有“哒哒哒”的拟声词重复,似乎是为了降低跟唱门槛。演唱会现场的Q版形象刚登场没说几句,全场就跟着节奏“哒哒哒”起来,无需他人指导或指挥。这种设计与其说是让观众参与演出,不如说是将观众的反应也编织进了曲子中——当台下的“哒哒哒”与台上的节奏叠加,这首歌才算真正完整。

当故事来到拉海洛,《鸣潮》的音乐又找到了新的突破口:飞行雪绒。

“飞行雪绒”是爱弥斯发布歌曲作品时使用的化名。库洛为这个身份做了不少铺垫——在版本更新前,官方悄悄开设了一个名为“飞行雪绒”的社交媒体账号,以爱弥斯的名义发布原创歌曲。游戏中的爱弥斯在网上分享作品,没想到在学院里爆红。虚拟与现实的界限被刻意模糊,一个角色同时拥有了游戏内的叙事身份和游戏外的真实账号。这种设计在二次元游戏中并不常见,它恰好契合了拉海洛篇的主题:记忆、存在,以及一个“数字幽灵”在消失后如何仍被人们怀念的故事。

拉海洛部分的曲目因此带有一种特殊的质感:《L!!!!ght》的前奏响起,舞台上的演员跳起罗伊族那套标志性的舞蹈,看着屏幕上西格莉卡摆出“┌|∵|┘”的姿势,若非座位限制,大概所有人都想站起来一起比划几下;玲奈的《Catch Me If You Can》紧接着登场,科考摩托开上舞台,那种偶像式的舞台能量瞬间将全场气氛推向了另一个方向;而爱弥斯消失前未完成的《小小奇迹》响起时,全场跟着唱完了最后一段“lalala”——仿佛是为一位尚未唱完歌曲的人,补上了最后的旋律。

实际上,这些旋律早已超越了单纯的“音乐会曲目”。“哒哒哒之歌”在游戏中是辅助增益的动画配乐,玩家每次释放技能都会听到,一天听几十遍,最终无需思考便能跟上节奏。爱弥斯的旋律贯穿了拉海洛整个版本的剧情线,从《纸飞机》到《远航星的告别》,每一首都在特定的叙事节点反复出现——它们与角色的每一次登场、每一段剧情、每一场战斗都紧密相连。

玩家在台下跟唱,不仅仅是被现场氛围所感染,更因为这些旋律本身就源于他们早已熟悉的游戏体验。演唱会只是提供了一个契机,让那些感人的记忆得以再次被唤醒。

《鸣潮》的音乐在经历了1.0的探索和2.0的改变后,在3.0版本找到了另一种可能性——它不再仅仅是配乐、角色主题或战斗BGM,而是本身就可以成为一个角色的“另一面”。

这种转变并非依靠堆砌技术,而是反其道而行之,将旋律提炼到最纯净的程度。做减法比做加法更难,但最终留下的东西也会更具精炼后的韵味。坐在台下,听着音乐,脑海中的画面自然浮现。因此,到场的观众们无需再组织语言,剩下的也就只有那几个字:

“鸣潮牛逼”。

这不是词穷,只是那些旋律早已将想表达的一切都诉说了出来。

让星炬不熄

我突然想起去年采访结束后收拾设备时,与音乐团队的几位年轻创作者闲聊。谈及为了打磨音乐修改了多少版本、某个旋律录制了多少次,他们的语气中没有抱怨,反而带着一种“终于完成了”的兴奋。

当时我只觉得他们很认真,现在回想起来,那种兴奋感大概就是我一直在寻找的“答案的一部分”——当看到自己倾注心血打磨的作品,在现场被近万人高声合唱时,所有的“心血”,都得到了最真诚的回应。

演出尾声,大屏幕滚动播放着全世界玩家的寄语,《星炬不熄》的全场大合唱响起。项目组致漂泊者的长信缓缓呈现,字里行间流露出研发过程中所经历的纠结、反复打磨和自我审视的情感。最后,《鸣潮》全新动画剧集《向彼方行》正式亮相,再次引发了现场玩家们的一阵狂欢,“你看我就说有大的吧!”后方的两位观众兴奋地拥抱在一起,笑声与掌声交织,现场俨然变成了一场狂欢。

然而,这场巡演远未结束。上海仅仅是第一站,接下来还将前往台北、东京、首尔、新加坡,并于10月在美国洛杉矶孔雀剧院收官。亚洲各站

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