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自2004年《空之轨迹FC》问世以来,这个拥有超过二十年历史的系列IP,通过《空之轨迹 the 1st》的重制版焕发新生。该重制版获得了MC评分88分,并在口碑与销量上均表现出色。它让老玩家在3D化的利贝尔王国中重温昔日时光,同时也让新玩家体验到了JRPG黄金时代的魅力,这得益于其紧凑的游戏节奏和全程语音演出。

《空之轨迹 the 2nd》,作为《空之轨迹SC》的全面重制版本,将于2026年9月17日面向全球玩家推出。这款游戏将继续讲述艾丝蒂尔追寻约书亚的旅程,以及她与神秘结社“噬身之蛇”的对抗。上周,在发行商云豹游戏于东京举办的“2026云豹新作发布会”上,Falcom社长兼本作制作人近藤季洋先生向媒体分享了《空之轨迹 the 2nd》的最新动态。

与《空之轨迹 the 1st》相比,《空之轨迹 the 2nd》在战斗节奏上进行了全面提升。玩家将能通过全新的导力器系统施展更强大的导力魔法。此外,游戏还新增了独特的鉴赏模式,允许玩家在场景中自由搭配喜爱的角色、怪物和服装,甚至可以调整角色的眼神和嘴部细节。

针对玩家关心的存档特典,《空之轨迹 the 2nd》将为拥有通关存档的玩家提供原作《SC》中的艾丝蒂尔服装。同时,购买《空之轨迹 the 2nd》实体版的玩家还将获赠原版《空之轨迹FC》的下载码。

近藤社长还展示了《空之轨迹 the 2nd》的限定版“UROBOROS BOX”。该限定版包含铁盒游戏套装、特别包装外盒、原声音乐集、角色限定皮肤,以及一本收录了超过五百名角色的设定集“Character Book”。

在随后的采访中,近藤社长深入探讨了《空之轨迹 the 2nd》的重制幕后、系列的未来发展以及他个人跨越二十年的坚持。此外,他还就7月16日发售的《亰都幻都 -樱花幻舞-》回答了相关提问。

以下为采访正文:

Q1. 《空之轨迹 the 1st》在发售前推出的试玩版广受好评,请问《空之轨迹 the 2nd》是否也会提供试玩版?

A. 我们注意到许多玩家渴望尽快体验《空之轨迹 the 2nd》,并且也认识到试玩版是吸引新玩家了解系列魅力的重要途径。因此,我们希望尽快向大家提供试玩版。然而,考虑到《2nd》的序章内容相当丰富,我们仍在讨论试玩版将包含哪些具体内容。

Q2. 《空之轨迹 the 1st》上市后收到了大量玩家反馈,这些反馈在《空之轨迹 the 2nd》中得到了哪些体现?

A. 非常感谢玩家们提出的宝贵意见。与其说这些反馈促使我们进行改进,不如说我们本身就计划优化这些方面。《2nd》的一个显著改进在于,前作中角色在原野快速移动时的动作略显单调。因此,我们不仅为角色设计了更多样的动作,也为敌人增加了不同的动作表现,使得游戏过程更加丰富多彩。此外,我们还加入了新的导力魔法,并对指令战斗中的移动表现进行了优化。总体而言,本作的战斗节奏将得到显著提升。

Q3. Falcom目前正同时推进《空之轨迹 the 2nd》、《亰都幻都》、《界之轨迹》以及《伊苏》新作等多个大型项目。公司内部有多少个开发团队?如何维持这样的开发体制?《空之轨迹 the 1st》在全球范围内获得的高度评价,对《空之轨迹 the 2nd》的开发团队产生了哪些影响?

A. 目前公司内部大致有五个主要开发团队。其中,《轨迹》系列的新作和重制版本由两组人员负责,这两组人员之间存在一定的重叠。另外,还有一组负责《伊苏》系列,一组负责《亰都幻都》,还有一个小组则致力于尚未公开的新作开发。如果细分的话,还有一些员工负责游戏的跨平台移植工作。总而言之,全体员工总数不足70人。

正如之前提到的,部分成员会同时参与多个项目的开发。虽然这听起来颇具挑战,但作为游戏开发者,我们怀揣着对众多想制作的游戏的渴望以及必须完成的使命,例如《空之轨迹》、《伊苏》以及未来的全新作品。除了我们自身的热情,持续推进开发也是我们必须承担的责任。在履行职责的同时,也要努力实现个人愿望,并在两者之间取得平衡,同时还要关注开发者的积极性,这需要我身兼多职。我会在细致考量诸如“大家会拼尽全力吧”之类的事情的同时,也思考团队的组建。

许多年轻人因为喜爱《空之轨迹》而加入我们公司。他们在各自的岗位上发挥着重要作用,甚至在本次重制系列的开发过程中,其中一些人已成为团队的核心成员。《轨迹》系列因时代背景等因素,内容变得日益复杂。《空之轨迹》毕竟是二十多年前的作品,在当今看来,它是一款相当朴实的创作——这不仅体现在故事叙述上,也包括UI和饰品系统等,与现代游戏相比都更为简单。尽管表面简单,但它所能带给玩家的满足感,与如今的游戏相比并无二致。

Q4. 近藤社长自《空之轨迹》原版时期便参与系列开发,二十余年后,您以社长身份重返这部作品,对它的理解是否有所转变?

A. 在二十多年前制作《空之轨迹》原作时,我作为开发者仅有四五年的经验,可以说是“初出茅庐”。在此之前,我在《伊苏》系列的重制版以及前辈的《英雄传说》系列开发中一直承担辅助性工作。《空之轨迹》是一个从零开始的项目,对我而言,它几乎是我作为创作者的起点。当时的开发过程充满了挑战,例如原计划一部作品完结,却最终扩展为两部。现在回想起来,那是一部非常青涩的作品,甚至让我感到有些不好意思。尤其是艾丝蒂尔和约书亚之间的对话,现在看来,确实显得非常稚嫩。

仔细想想,那时我们还是二十多岁的年轻人,充满了干劲。这些青涩的作品能获得大家的赞誉,反而让我感到更加不好意思。看到当代的年轻玩家能够玩《轨迹》系列并产生共鸣,我由衷感到高兴。

再次审视整个《空之轨迹》,其剧本量相比其他《轨迹》系列作品要显得单薄。随着我们游戏开发能力的提升,整个团队会越来越倾向于创作更为曲折或复杂的故事。然而,通过开发《空之轨迹》的重制版,我们再次认识到,尽管其内容相对简单,却依然蕴含着让玩家感受到“刻骨铭心”的力量。

这一发现对我们的开发团队而言意义重大。当然,开发新作品也会带来新的收获,而通过开发重制作品并回顾过往,也能为我们未来的作品带来积极的影响。

Q5. 《空之轨迹SC》是系列中剧情密度最高、规模最宏大的作品。在重制如此庞大的内容时,遇到的最大挑战是什么?游戏中是否有为迎合现代玩家而新增或特意保留的内容?

A. 原作的剧本备受好评,因此我们自然不可能对其进行删减。在原版《SC》的第一章中,玩家需要在“阿加特”或“雪拉扎德”中选择一位作为行动伙伴,这是一个重要的分歧点,极大地增加了《SC》的剧本量。在重制本作时,我们内部也对此进行了讨论。如果简单地选择其中一条路线,老玩家们肯定难以接受,最终我们决定完全按照原版来进行制作。

此外,在前作中,玩家的探索是分区域进行的。然而,在《2nd》的后半部分,玩家将能够自由探索整个利贝尔王国。玩过《SC》的玩家应该知道,后期会发生一些事件导致交通瘫痪,玩家需要依靠步行移动。在本作中,这部分剧情也得到了保留。但我们也意识到,如果将这种情况直接照搬到《2nd》中,可能会让许多玩家在游戏过程中感到沮丧。因此,我们针对这部分进行了特殊设计,旨在让玩家在体验剧情的同时,也能顺利地进行游戏。

Q6. 《空之轨迹 the 1st》在商业和口碑上均取得了成功,这是否会促使公司未来更积极地投入规模化的重制项目?接下来,公司是会优先制作《空之轨迹 the 3rd》的重制,还是回归最新篇章,亦或是另有计划?

A. 从商业角度来看,我们当然希望继续推进重制版的开发计划。但目前的重点无疑是首先完成《2nd》。毕竟Falcom的整体规模并不算庞大,同时进行多部作品的开发存在一定难度。如何平衡重制作品与全新作品的开发规划,目前我只能说,在《2nd》成功之后,我们才能继续后续重制作品的规划。

对我们开发者而言,通过复盘重制版本的开发过程,能够获得非常有价值的经验。当然,《1st》到《2nd》的推出速度很快,就目前而言,后续作品是否会以如此快的节奏推出,我们内部仍在讨论中。

Q7. 《空之轨迹 the 2nd》是否会像《空之轨迹 the 1st》中奥斯本登场那样,增加与后续系列作品呼应的描写或伏笔?

A. 在《2nd》中,我们将增加许多原版中未曾出现的内容,这些内容主要体现在对话以及角色互动中。毕竟在最初开发《FC》和《SC》时,我们确实无法考虑到后续作品的信息。举个例子,在游戏的后半部分,凯文神父和剑圣莱维之间会有一些原版中没有的对话出现。

Q8. 全程配音是《空之轨迹 the 1st》的一大特色,而原版《空之轨迹SC》的对话量是前作的数倍。那么在配音方面,是如何规划CV续约的?是否因为游戏篇幅而遇到挑战?

A. 基本而言,在配音方面的方针与《1st》时没有太大变化,但并非因为剧情增加而减少语音密度。《2nd》的台词量相比《1st》大约是后者的1.5倍。在《1st》中,艾斯蒂尔和约书亚主要一同冒险,因此大部分台词是原野旅行中的对话。而这次则是艾斯蒂尔带领伙伴一同旅行,这意味着其台词量甚至超过了当前系列最新作品的主角。

因此,我们在语音收录方面投入了大量精力来整理台词。声优的选择过程非常顺利,但主要精力耗费在语音收录过程中,需要我们的工作人员在现场提供陪伴和支持,这无疑是一笔巨大的成本。同时,我们的工作人员也需要进行游戏开发,因此存在人手不足的情况。为此,我们还专门成立了一个“收录小组”。

另外,《2nd》的开发距离《1st》并不久远,因此游戏过场动画的制作与声音的收录是同步进行的,并非“先有画面再进行收录”。这意味着,关于整个过场动画中语音的表现方式以及配音节奏,都是在收录完成后进行整合的。如何让画面与声音达到完美的契合,这确实是我们制作中的一大难题。当然,不仅是《2nd》,《界之轨迹》的开发也是如此。

Q9. 《空之轨迹 the 2nd》中的导力器系统将如何调整?《空之轨迹 the 1st》引入的Boost系统是否有新的强化?相比原版,战斗的难度与策略性有何变化?

A. 关于导力器的设计,肯定不会与前作完全相同。在本作中,我们增加了插槽(SLOT)强化,这将使导力魔法更加强大。虽然体验上会与《1st》相似,但在《2nd》中,导力魔法的表现将更加华丽。

关于游戏的难度,我们目前仍在不断调整中。希望挑战高难度的玩家,请务必收集更多宝石来强化导力器,并密切关注增益(BUFF)和减益(DEBUFF)的配置。关于增幅(BOOST)系统也加入了新的内容,使用增幅可以快速解除自身的DEBUFF,但需要注意的是,敌人同样可以使用增幅系统,他们会通过增幅提升能力,甚至会在S-Break技能中穿插使用,希望大家予以留意。

Q10. 原版《空之轨迹SC》存在不少利用系统机制达成的“邪道”玩法(如跨级秒杀、无限循环、无伤击败BOSS等)。重制版是会保留这些玩家自行发掘的战术,还是会随着系统刷新而进行调整?

A. 在原版以及《1st》中的这些玩法,我们都希望能够保留下来。但由于当前游戏节奏加快,这些“邪道玩法”与难度设定息息相关。例如,在普通或简单难度下,可供研究的空间并不大,但在困难以上难度则会变得非常有趣。之前有许多玩家反馈《1st》难度偏低,听到这些意见后,我们觉得“怎么能让你们这么想呢?”,于是我们在高难度下进行了大量调整,甚至可以说是“别有用心”。

因此,玩家在游玩困难以上难度时,需要仔细规划导力魔法的配置,否则可能会出现敌人频繁行动而我方回合迟迟不来的情况。所以,在高难度下,我们非常期待玩家能够发掘更多有趣的战术。一般来说,游戏初始会提供简单、普通和困难三种难度,当然我们也准备了比困难难度更高一级的游戏模式。

《亰都幻都 -樱花幻舞-》专访部分

Q1. 本作采用了2D横向探索结合3D BOSS战的“双维度”玩法,并从前作《东京幻都》的3D ARPG大幅转变为2D横版动作。为何选择此设计,而不沿用前作成熟的战斗系统?这一方向转变的决策过程是怎样的,是否受到《银河恶魔城》类游戏的影响?两种维度切换的操作感如何调整?

A. 负责《亰都幻都》和《东京幻都》的开发团队成员完全不同。本作的开发主要由新入职的员工和中途加入的成员负责。他们都非常认真地钻研了系列作品。本作的灵感来源于PC-E平台上的《风之传说Xanadu》,该作品最初采用俯视视角,而在BOSS战时则转变为横版卷轴式,在当时引起了很大反响,并给了我们启发。

起初,我们也担心玩家会认为横版是一种过时的表现形式,而且我们此前从未制作过类似的游戏。我个人最初是反对的,但开发团队非常坚持。这其中当然有开发成本的考量,同时横版游戏也提供了一种独特的乐趣,即玩家可以更专注于与敌人在距离上的周旋,并且操作相对简单。

最后,在横版表现形式上,之前的开发在技术上存在一些限制,难以呈现我们想要的效果。而现在有了新的平台和设备,我们能够开发出更有趣的内容。我后来看了开发组制作的DEMO版本后,觉得横版过关也很有意思,于是决定采用2D横版过关的表现形式。

至于为什么在BOSS战时仍然采用3D表现形式,这其实与《风之传说Xanadu》的灵感来源有关。虽然这听起来有些矛盾,但我认为如果连BOSS战也采用横版卷轴的方式,我们所能表现的乐趣就会受到限制,不够丰富。

许多玩家会担心在2D切换到3D时会影响游戏的操作性。但我们相信,如果各位亲自体验,就会发现这种切换非常顺畅,所以关于操作性,请大家不必担心。

最后,关于本作是否受到《银河恶魔城》类游戏的影响,答案是肯定的。本作的总监非常喜欢这类作品。而且,目前采用横版卷轴的《银河恶魔城》游戏已成为一种主流,主机平台和开发环境都有了显著提升,我们能够呈现的内容也会更加丰富,这自然也是我们在开发本作时重点关注的部分。

Q2. 本作与前作《东京幻都》在世界观、角色上是否有直接联动?是同一世界观的续作还是全新故事?前作培养过的角色是否会以某种形式登场?

A. 许多玩家在看到本作时会疑惑,为什么游戏中的世界和时代与前作不同?实际上,首先是游戏中的“首都”舞台发生了变化,从东京转移到了京都。至于为何会发生这种变化,这些设定目前仍是一个谜团。可以告诉大家的是,其中许多设定是共通的。玩过前作的玩家会在本作中发现许多熟悉的语音,这或许也是一种暗示。

Q3. 《亰都幻都》据悉采用了新机制,即社长不直接参与制作,但作为制作人与其他《东京幻都》的制作人进行沟通。您是如何与制作团队交流的,能否分享其中最让您印象深刻的事情?

A. 基本而言,本作的开发模式与其他游戏的开发模式相似。通常是开发团队定期提交游戏的最新进度,我会给予相应的反馈。当游戏进入开发后期阶段时,我会提供更多具体的建议。至于最让我印象深刻的事情……比如这次的开发团队非常年轻。年轻确实会带来许多奇思妙想和灵感。但大家在构思时,往往没有考虑到这些点子落地之后的事情,这可能导致整个故事的规模,或者说整个游戏的规模变得异常庞大。

坦白说,我自己其实没有资格批评别人,毕竟我在制作《空之轨迹》系列时也犯了同样的错误(笑)。

关于这些已经展开且变得庞大的故事线,如何进行收尾,这让我感到非常辛苦,也给我留下了深刻的印象。不得不说,如果要把小组提出的所有想法都照单全收,那么开发时间可能还需要再延长三年。

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